;PARAMETERSJP [stats] equipped="装備中" param="ステータス" dmg="ダメージ" dmgall="全体へのダメージ" dmgmag="マジックダメージ" maxhp="最大HP" regen="再生/秒" vamp="吸血" def="防御" attspd="攻撃速度" counter="カウンター" evade_base="回避" evade="回避ボーナス" critchance="クリティカル率" critdmg="クリティカルダメージ" crit1="%で" crit2="%ダメージ" hpmag="エナジーシールド" lvlplus="アイテムLV" skelnum="スケルトン上限" skelprof="サモンクオリティ" skelpwr="スケルトンのレベル" xpbonus="ボーナスEXP" morningheal="HP/日" returndmg="反撃ダメージ" maximum="最大" stamina="スタミナ" [itm_name] srddef="ソード" hlmdef="ヘルム" shlddef="シールド" hnddef="グローブ" armrdef="アーマー" amldef="アミュレット" bltdef="ベルト" rngdef="リング" btsdef="ブーツ" stfdef="グリモア" srd0="ソード" srd1="アックス" srd2="グラディウス" srd3="リチュアルソード" srd4="シミター" srd5="メイス" srd6="スピア" srd7="おれたロングソード" srd8="ダーク" srd9="レイピア" srd10="ポールアーム" srd11="カタール" srd12="カタール" [cardroad] crd-1_1="忘却" crd-1_2="リッチの魔法の一部。どんなものでも忘れる力をもつ。" crd-1_3="・置いたタイルを消す。#・ロード上のモンスターを消す。" crd0_1="荒野" crd0_2="ここには何もない...スライム以外は...。" crd0_3="・毎日1回、5%の確率でスライムが1体出現。" crd1_1="墓場" crd1_2="ここにひそむのは死者だが...たまに生者もいる。" crd1_3="・3日ごとにスケルトンが1体出現。" crd2_1="村" crd2_2="食事を与えてくれるが、その代価として働くことになる。" crd2_3="・入るとHPが@回復。#・クエストを1つ与える。" crd2_4="[15+5*ループ]" crd3_1="木立" crd3_2="木の葉がゆらぐ音、乾いた木の枝の折れる音、何者かに見はられている感覚。" crd3_3="・2日ごとにラットウルフが1体出現。ラットウルフはとなりのタイルへ移動できる。" crd4_1="麦畑" crd4_2="ワラの山で休めそうだが、先へ進まなければ。" crd4_3="・村のとなりにしか置けない。#・となりの村によるHP回復力+@。#・4日ごとにスケアクロウが1体出現。" crd4_4="[5*ループ]" crd5_1="クモのマユ" crd5_2="八本足の狩人がすむ、糸の砦。" crd5_3="・毎日1回、となりのタイルにスパイダーが1体出現。" crd6_1="バンパイアの屋敷" crd6_2="屋根にあいた穴の向こうから、血に飢えた目がきみを追っている。" crd6_3="・となりのタイル上のバトルにバンパイアが追加される。" crd7_1="戦場" crd7_2="血と刃の臭いがする。" crd7_3="・ループが始まるごとにチェストが1つ出現。#・となりのタイル上にいるエネミーがゴーストになることがある。" crd8_1="ゴブリンのキャンプ" crd8_2="はるか遠くから、うらぎりを思わせる音が聞こえる。" crd8_3="・毎日1回、となりのタイルにゴブリンが1体出現。#・山/岩10タイルごとにこのカードが出現。" crd9_1="灯台" crd9_2="方角のわからない世界では無意味な目印。" crd9_3="・範囲内での移動速度+40%。#・全ユニットの攻撃速度+20%。" crd10_1="岩" crd10_2="きみに力を与えてくれるほど、見事な姿をしている。" crd10_3="・HP+@。#・となりにある岩と山1つにつき、さらにHPが+@。" crd10_4="・ベースHP+1%。#・となりにある岩と山1つにつき、さらにベースHPが+1%。" crd11_1="山" crd11_2="岩に近いが、さらに大きなものだ。" crd11_3="・となりにある岩と山1つにつき、HPが+@。" crd11_4="・となりにある岩と山1つにつき、ベースHPが+2%。" crd12_1="森" crd12_2="うっそうとした森。中に何がいるかは誰も知らず、不安な気持ちになる。" crd12_3="•ヒーローの攻撃速度+@%。" crd13_1="雑木林" crd13_2="日光も差さないほどおいしげった林。もっとも素早い者だけが生き残れる。" crd13_3="•ヒーローの攻撃速度+@%。" crd14_1="血の木立" crd14_2="命を持った森で、となりのタイルにいる瀕死の生き物を捕食する。その死体から恐ろしいものを生み出すことがある。" crd14_3="・ロードのとなりにある森のそばに置ける。#・HPが15%より少ないエネミーを飲み込む。" crd15_1="嵐の神殿" crd15_2="雷の古き神を崇拝していた所。その神の名ははるか昔に忘れられた。" crd15_3="・5秒ごとに、範囲内のランダムなターゲット2体に雷を落とす。雷は回避不可。#・神殿が複数ある時、効果は重複する。" crd16_1="書庫" crd16_2="古い本がたくさん保存されている。ここで知識を得られるが...別の知識と引きかえになる。" crd16_3="・通りすぎた時、持っているカードをランダムなものに変更する。#・20回変更すると消える。" crd17_1="荒れた書庫" crd17_2="きみの欲望により、古き書物が熟練のソーサラーを求めて動き出すようになった。" crd17_3="・となりのタイル上のバトルにトームが追加される。" crd18_1="川" crd18_2="流れの源も、流れていく先もわからない。その様子から、この川が世界で終わりがある唯一のものだと思わせてくれる。" crd18_3="・となりにある景色タイルの効果が2倍。" crd19_1="ランタン" crd19_2="この恐ろしい世界に輝く、ひとつの小さな光。" crd19_3="・となりのタイル上に出現するモンスターの最大数が少なくなる。#・ランタンが複数ある時、効果は重複する。" crd20_1="沼地" crd20_2="このひどい臭いは命にかかわるほどだ。臭いに耐えられても致死毒という脅威は残る。" crd20_3="・3日ごとにモスキートが1体出現。#・すべてのHP回復効果で逆にダメージを受ける。ただしポーションは例外。" crd21_1="武器庫" crd21_2="武術の達人があつまる所。誰でも何を使っても戦えるよう、訓練もうけられる。" crd21_3="・アイテムスロットが1つ増える。#・手に入るアイテムのクオリティが@%下がる。" crd22_1="記憶の迷路" crd22_2="この複雑な迷路の壁により、きみはこの世界の大部分を記憶せざるを得なくなる。" crd22_3="・効果なし。#・かなりの場所をとる。" crd23_1="ゼロの印" crd23_2="最初の探索者がのこした、はじめの一歩を示すモニュメント。" crd23_3="・ロード上にいるモンスターの強さを等しく変える。中央に近いモンスターは弱くなり、離れるほど強くなる。#・ボスは影響を受けない。" crd24_1="荒らされた村" crd24_2="ここの村人は飢えたバンパイアに敵わなかった。でもきみの敵になり得る。" crd24_3="・ループごとにグールが最大4体出現。#・3ループ後、何か役に立つものに変わる。" crd25_1="支配下の村" crd25_2="この栄えている村はバンパイアの支配と保護が行きとどいており、村人はとても気前がいい。" crd25_3="・入るとHPが@回復。#・よりよいリワードのあるクエストを1つ与える。" crd26_1="鍛冶場" crd26_2="鍛冶ギルドは金属から防具を作れるだけでなく、その防具に命をこめられる。" crd26_3="・インベントリからアイテムを最大2つ消す。#・「アイテム1つにつき@ヒットまで、受けるダメージを@%減らす」効果を与える。" crd27_1="アシ" crd27_2="ロード近くにある川の上に出現する。ウロコのついた何かがそこからきみを見ている。" crd27_3="・3日ごとにフィッシュマンが1体出現。" crd28_1="橋" crd28_2="しっかりした作りの橋で、ふたつの川岸をつなげている。" crd28_3="・効果なし。#・川をのばす時のみ必要になる。" crd29_1="リッチの宮殿" crd29_2="ソーサラーのオミクロンが世界が熱で死に絶えるのを止めようと、ここでムダな実験をしていた。" crd29_3="・宮殿1つにつき、リッチのHPとダメージが@%上がる。" crd30_1="生い茂った畑" crd30_2="誰も手入れせず、収穫もされない畑。それでもなぜかこの畑はまだ存在する。" crd30_3="・4日ごとにスケアクロウが1体出現。#・バトル中、空きマスにブレードフィールドが1体作られる。" crd31_1="ニセ村" crd31_2="森が人間社会を理解しようと真似た、村のような何か。" crd31_3="・2日ごとにウッドウォリアーが1体出現。#・森/雑木林10タイルごとにこのカードが出現。" crd32_1="飢えた木立" crd32_2="森とのつながりがなくなった血の木立。その理不尽なあり方に苦しんでいる。" crd32_3="・時々ヒーローを攻撃する(@ダメージ)。#・HPが20%より少ないエネミーを飲み込む。" crd32_4="[@+@*ループ]" crd33_1="時のクリスタル" crd33_2="昇る日の光を屈折させるだけでなく、夜明けの時も長く思わせるクリスタル。" crd33_3="・となりのタイル上での、1日が過ぎた時の効果が2倍。" crd34_1="時間の灯台" crd34_2="時が過ぎるのを忘れてしまうほど、この灯台はまばゆく光る。" crd34_3="・範囲内の時間経過を@%速くする。#・バンパイアを恐れるタイムウォッチャーがオーラの範囲内に出現。" crd35_1="焼けた森" crd35_2="雷が落ちて灰となった木々で、新たなる力がこめられている。" crd35_3="・マジックダメージ+@%" crd36_1="廃墟" crd36_2="リッチの呪いがふりかかるよりもはるか昔に滅んだ文明の廃墟。きみの役に立つかもしれない。" crd36_3="・入るとランダムなリソースを1つ与える。#・2日ごとにスコーチワームが1体出現。" crd37_1="血の道" crd37_2="戦場から作られるのはゴーストだけではない。" crd37_3="・4日ごとにブラッドクロットが1体出現。" crd38_1="難破船" crd38_2="交易船はたびたび、フィッシュマンの勢力拡大の餌食になってしまう。" crd38_3="・ループごとにセイレーンが1体出現。#・ループごとにチェストが1つ出現、これはミミックにならない。#・となりのタイル上にいるエネミーがゴーストになることがある。" crd39_1="ゴブリンの塔" crd39_2="残念ながら、沼地ですらゴブリンの脅威は止められなかった。ヤツらはどこにでも順応する。" crd39_3="・となりのタイル上のバトルにゴブリンアーチャーが1体追加される。" crd40_1="砂漠" crd40_2="砂漠の熱は、きみだけでなくあらゆる存在をも焼きつくす。" crd40_3="・全クリーチャーのHPを0.5%減らす。" crd41_1="砂丘" crd41_2="砂丘から流れてくる風のせいで、ひどいノドの渇きを感じてしまう。" crd41_3="・全クリーチャーのHPを1%減らす。" crd42_1="オアシス" crd42_2="砂丘にかくされた小さな水場が、きみの心を落ち着かせる。" crd42_3="・ヒーローの攻撃速度-0.5%。#・他の全クリーチャーの攻撃速度-1%。" crd43_1="前哨基地" crd43_2="ここの兵士たちはおとずれた者の力になってくれる。タダではないが。" crd43_3="・となりのタイル上にアシスタントが1体出現。#・バトルでドロップされたイエローとオレンジのアイテムはすべて、アシスタントに報酬として取られてしまう。" crd43_4="・兵士たちはネクロマンサーを嫌っており、彼と近くにいる全存在を攻撃する。" crd44_1="山頂" crd44_2="はるか高くそびえたつ石の巨山。天まで届く勢いだが、その天は今では存在しない。" crd44_3="・HP+@。#・となりにある岩/山1タイルにつき、さらにHPが+@。#・2日ごとにハーピーが1体出現。" crd45_1="宝物庫" crd45_2="盗賊や前の持ち主の手に届かないほど、とても分厚いカベで財宝が守られている。" crd45_3="・となりのタイルに何かを置かれるごとに、ランダムなリソースを1つ与える。#・となりのタイルに何かがあると置けない。" crd46_1="空の宝物庫" crd46_2="財宝のない宝物庫。文字どおり空っぽで、残念なものだ。はるか長い間守りつづけてきた石の守護者にとってはなおさらのことだ。" crd46_3="・3日ごとにガーゴイルが1出現。" crd47_1="牧草地" crd47_2="太い草で覆われた土。まったく面白みも何もない所だ...きみが牛でなければ。" crd47_3="・毎日のはじめに、HPが2回復する。" crd48_1="先祖の墓" crd48_2="とある古の一族が眠る所。ここでは死とそれが教えたものが大切に扱われる。" crd48_3="・魂を持つエネミーを倒すごとにHP+3。#・防具によるHPボーナスがなくなる。#・ヒーローが倒された時、1回だけ復活できる。" crd49_1="花の牧草地" crd49_2="花が咲き、世界に良い匂いをもたらしてくれる。" crd49_3="・毎日のはじめに、HPが3回復する。" crd50_1="町はずれ" crd50_2="大きな石づくりの家の存在を思い出しはじめる。だがその住人は思い出せない。" crd50_3="・町はずれが世界にある時、追加の町はずれはそのとなりにしか置けない。#・エネミーを倒した時のEXP+1。" crd51_1="町" crd51_2="カベのひび割れと古い巻物から、ここに昔すんでいた人々のことを知ることができる。" crd51_3="・エネミーを倒した時のEXP+2。" crd52_1="次元の裂け目" crd52_2="裂け目に近づくにつれ、不安が強くなっていく。" crd52_3="・向こう側にあるものに対面する覚悟はできたか?" crd53_1="盗賊のキャンプ" crd53_2="誰かの命を使って自分の貧しさを解決する者たちの集う場所。" crd53_3="・2日ごとに、となりのタイルにバンディットが1体出現。#・バンディットは村を好む。#・村@タイルごとに出現。" crd1000_1="キャンプ" crd1000_2="居心地の良い所。不思議なことに、モンスターはここへ近寄ってこない。" crd1000_3="・入るとHPが@%回復。" crd1001_1="侵入者" crd1001_2="時空をのみこむ強大な力を放っている。" crd1001_3="・世界の運命に立ち向かう時だ。" [camp] cmp1_0_1="たき火" cmp1_0_2="あたたかくて心地よい、普通のたき火。モンスターが近づかないため休むのにうってつけの所。キャンプの中心地かつ、冒険の開始地点にもなる。" cmp1_0_3="・たき火タイルへ入ると、ヒーローのHPが最大の@%回復する。" cmp2_0_1="炊事場" cmp2_0_2="どんなキャンプにもかかせない。匂いから、おいしそうなメシがあるのがわかる。" cmp2_0_3="・たき火の回復力+10%。#・「血の木立」カードをアンロック。" cmp2_1_1="食堂" cmp2_1_2="どんなキャンプにもかかせない。スープのいい香りがする。" cmp2_1_3="・たき火の回復力+18%。#・「血の木立」カードをアンロック。" cmp2_2_1="ダイナー" cmp2_2_2="どんなキャンプにもかかせない。近づくとスパイスの香りが強まる。" cmp2_2_3="・たき火の回復力+24%。#・ボスと戦う前に、ここで追加の休みがとれる。#・「血の木立」カードをアンロック。" cmp2_3_1="酒場" cmp2_3_2="どんなキャンプにもかかせない。遠くからでも、絶品料理の匂いを味わえる。" cmp2_3_3="・たき火の回復力+40%。#・ボスと戦う前に、ここで追加の休みがとれる。#・「血の木立」カードをアンロック。" cmp3_0_1="薬草売りの家" cmp3_0_2="薬草売りは、干した薬草の調合とポーション作りのやり方を忘れることはない。" cmp3_0_3="・ポーションの回復量は最大の4%。#最大で3つまでポーションを持ち歩け、キャンプで2つ補充できる。#・「沼地」カードをアンロック。" cmp3_1_1="癒し手の家" cmp3_1_2="癒し手は効き目のいいポーションの作り方を知っている。しかし、彼女の庭にある材料は限られている。" cmp3_1_3="・ポーションの回復量は最大の6%。#最大で5つまでポーションを持ち歩け、キャンプで2つ補充できる。#・「沼地」カードをアンロック。" cmp3_2_1="ポーション職人の家" cmp3_2_2="不思議な飲み薬に詳しいポーション職人は、とても強力な癒しの薬を作れる。" cmp3_2_3="・ポーションの回復量は最大の7%。#最大で6つまでポーションを持ち歩け、キャンプで3つ補充できる。#・「沼地」カードをアンロック。" cmp3_3_1="薬師の家" cmp3_3_2="薬師は正しい薬草を正しい比率で混ぜることで、すばらしいポーションを作り出す。" cmp3_3_3="・ポーションの回復量は最大の8%。#最大で6つまでポーションを持ち歩け、キャンプで4つ補充できる。#・「沼地」カードをアンロック。" cmp3_4_1="医者の家" cmp3_4_2="医者は蒸留とろ過の技術を極め、透き通ったカンペキなポーションを作ることができる。" cmp3_4_3="・ポーションの回復量は最大の10%。#最大で6つまでポーションを持ち歩け、キャンプで4つ補充できる。#・「沼地」カードをアンロック。" cmp4_0_1="鍛冶工房" cmp4_0_2="時と状況を問わず、鍛冶職人には常に仕事がある。" cmp4_0_3="・ウォリアー用の基本的な装備を持って、遠征を開始できる。#・物資置き場がある場合、キャンプ用の道具を「クラフト」できる。" cmp4_1_1="良質な炉" cmp4_1_2="より良い道具があれば、鍛冶職人はもう少しマシな防具を作れる。" cmp4_1_3="・全クラス用の基本的な装備を持って、遠征を開始できる。#・物資置き場がある場合、キャンプ用の道具を「クラフト」できる。#・「鍛冶場」カードをアンロック。" cmp5_0_1="泥の小屋" cmp5_0_2="木の棒と泥で作られた、粗末な1人用の家。住人が多いほど勝利に近づけるので、家をもっと建てよう!" cmp5_0_3="・家具を1つか食べ物を1つ、住人に渡して保存できる。" cmp5_1_1="あばら家" cmp5_1_2="木の葉、石、枝で作られた、小さな2人用の家。住人が多いほど勝利に近づけるので、家をもっと建てよう!" cmp5_1_3="・家具を1つ、道具を1つか食べ物を数個、住人に渡して保存できる。" cmp5_2_1="小さな家" cmp5_2_2="木、石、ワラで作られた、質素な3人用の家。住人が多いほど勝利に近づけるので、家をもっと建てよう!" cmp5_2_3="・家具を2つ、道具を1つ、食べ物を数個、または装具を1つ、住人に渡して保存できる。" cmp5_3_1="家" cmp5_3_2="レンガ、タイル、スレートで作られた、しっかりした4人用の家。住人が多いほど勝利に近づけるので、家をもっと建てよう!" cmp5_3_3="・家具を2つ、道具を1つ、食べ物を数個、または装具を1つ、住人に渡して保存できる。" cmp6_0_1="物資置き場" cmp6_0_2="鑑定士は、きみが旅の途中で見つけた不思議な物品を鑑定し、もっとも必要とする人に分配してくれる。" cmp6_0_3="・「物資」をアンロック。#・人々の役に立ちそうなアーティファクトが見つかるようになる。#・必要な施設があれば、アイテムを「クラフト」できる。#・「廃墟」カードをアンロック。" cmp7_0_1="木こり" cmp7_0_2="陰気だが腕は確かな木こりは、木々と自分のオノと共にあることを好む。" cmp7_0_3="・遠征の後、ループを回りきった数に応じて安定した木の棒を1つ与える(ただし木こりの小屋の周りにあるタイル数より多くはもらえない)。#・物資置き場があれば、家具を「クラフト」できる。" cmp8_0_1="森" cmp8_0_2="キャンプの外から、木々と木の葉のゆらぐ音がきこえる。" cmp8_0_3="・木こりの仕事場。#・「森」と「雑木林」カードをアンロック。" cmp9_0_1="溶鉱炉" cmp9_0_2="炉の追加設備。鍛冶職人の生活が少し楽になる。つまりきみの戦いも楽になる。" cmp9_0_3="・「嵐の神殿」カードをアンロック。#・記録所があれば、「武器庫」ゴールドカードをアンロック。#・ベースHP+30。" cmp10_0_1="記録所" cmp10_0_2="きみが見つけた世界、リソース、モンスターなどの情報がここに保存される。" cmp10_0_3="・「図鑑」をアンロック。#・「砂漠」と「砂丘」カードをアンロック。#・デッキにゴールドカードを加えられるようになる。" cmp11_0_1="避難所" cmp11_0_2="こういう時代こそ、きみは助けをもとめる人に手をさしのべなければならない。炊事場のとなりにしか置けない。" cmp11_0_3="・「ローグ」クラスをアンロック。" cmp12_0_1="図書館" cmp12_0_2="記録所の追加設備。司書たちが情報を解読し、世界の知識を完全なものにしてくれる。" cmp12_0_3="・「記憶の本」を使って「図鑑」の追加ページをアンロックできるようになる。#・「書庫」カードをアンロック。#・記録所がある時、「記憶の迷路」ゴールドカードをアンロック。" cmp13_0_1="川" cmp13_0_2="信じられないことに、ここにも川が流れている。キャンプをいい所に建てたようだ!" cmp13_0_3="・「川」カードをアンロック。" cmp14_0_1="農場" cmp14_0_2="農夫の収穫した作物は、いつも夕食に彩りを与えてくれる。" cmp14_0_3="・農場の周りにある、空白タイルはすべて農地になる。遠征の後、ループを回りきった数に応じて非常食を1つもらう(ただし、農場の周りにある農地タイル数より多くはもらえない)。#・物資置き場があれば、食べ物を「クラフト」できる。#・「麦畑」カードをアンロック。" cmp15_0_1="倉庫" cmp15_0_2="とても大きな、物資置き場の追加設備。家に入りきらないものをここに保存できる。" cmp15_0_3="・キャンプのアイテム最大数+10。" cmp16_0_1="墓場" cmp16_0_2="暗い雰囲気の場所だが、どの村にもかかせない。" cmp16_0_3="・遠征中に墓場を通ると、「記憶の欠片」を1つもらえる。#・強化すると、ヒーローが復活できるようになる。" cmp16_1_1="墓場" cmp16_1_2="暗い雰囲気の場所だが、どの村にもかかせない。" cmp16_1_3="・遠征中に1回だけ、倒れたヒーローを復活させられる(復活時のHPは15%)。#・遠征中に墓場を通ると、「記憶の欠片」を1つもらえる。#・強化すると、復活時のHPが多くなる。" cmp16_2_1="墓場" cmp16_2_2="暗い雰囲気の場所だが、どの村にもかかせない。" cmp16_2_3="・遠征中に1回だけ、倒れたヒーローを復活させられる(復活時のHPは35%)。#・遠征中に墓場を通ると、「記憶の欠片」を1つもらえる。#・強化すると、復活時のHPが多くなる。" cmp16_3_1="墓場" cmp16_3_2="暗い雰囲気の場所だが、どの村にもかかせない。" cmp16_3_3="・遠征中に1回だけ、倒れたヒーローを復活させられる(復活時のHPは55%)。#・遠征中に墓場を通ると、「記憶の欠片」を1つもらえる。#・強化すると、復活時のHPが多くなる。" cmp16_4_1="墓場" cmp16_4_2="暗い雰囲気の場所だが、どの村にもかかせない。" cmp16_4_3="・遠征中に1回だけ、倒れたヒーローを復活させられる(復活時のHPは80%)。・遠征中に墓場を通ると、「記憶の欠片」を1つもらえる。#・強化すると、復活時のHPが多くなる。" cmp17_0_1="地下墓地" cmp17_0_2="墓場の近くに置ける。#古のヒーローが眠る所で、魔力と不安定になった世界から影響を受けている。おそらく、この地下墓地の歴史から力を得られるかもしれない。" cmp17_0_3="・「ネクロマンサー」クラスをアンロック。#記録所がある時、「先祖の墓」ゴールドカードをアンロック。" cmp18_0_1="訓練場" cmp18_0_2="障害物通過場、訓練用ダミーと不機嫌な熟練教官がそろっている。ここで腕をみがけば、戦闘で少しだけ長生きできるだろう。" cmp18_0_3="・ヒーローの強さ+4%。#・「前哨基地」カードをアンロック。" cmp18_1_1="訓練場" cmp18_1_2="障害物通過場、訓練用ダミーと不機嫌な熟練教官がそろっている。ここで腕をみがけば、戦闘で少しだけ長生きできるだろう。" cmp18_1_3="・ヒーローの強さ+8%。#・「前哨基地」カードをアンロック。" cmp18_2_1="訓練場" cmp18_2_2="障害物通過場、訓練用ダミーと不機嫌な熟練教官がそろっている。ここで腕をみがけば、戦闘で少しだけ長生きできるだろう。" cmp18_2_3="・ヒーローの強さ+12%。#・「前哨基地」カードをアンロック。" cmp18_3_1="訓練場" cmp18_3_2="障害物通過場、訓練用ダミーと不機嫌な熟練教官がそろっている。ここで腕をみがけば、戦闘で少しだけ長生きできるだろう。" cmp18_3_3="・ヒーローの強さ+16%。#・「前哨基地」カードをアンロック。" cmp18_4_1="訓練場" cmp18_4_2="障害物通過場、訓練用ダミーと不機嫌な熟練教官がそろっている。ここで腕をみがけば、戦闘で少しだけ長生きできるだろう。" cmp18_4_3="・ヒーローの強さ+20%。#・「前哨基地」カードをアンロック。" cmp19_0_1="橋" cmp19_0_2="ここから魚を釣ってもいいし、対岸へ渡ってもいい。色々と役に立つ。" cmp19_0_3="・遠征中、川をロードの下に通す形で置けるようになる。#・まっすぐな川(タテかヨコ)の上にしか置けない。" cmp20_0_1="監視塔" cmp20_0_2="キャンプから出ると色々なことを忘れてしまうが、ここから放たれる矢のことは忘れられないだろう。" cmp20_0_3="・たき火のとなりのタイルでバトルすると、監視塔1つにつきクロスボウ使い1人が手助けしてくれる。普通のエネミー相手に限られ、ボスは自分一人で何とかしなければならない。#・監視塔は4つまで置ける。" cmp20_1_1="監視塔" cmp20_1_2="キャンプから出ると色々なことを忘れてしまうが、ここから放たれる矢のことは忘れられないだろう。" cmp20_1_3="・たき火から2マス以内のタイルでバトルすると、監視塔1つにつきクロスボウ使い1人が手助けしてくれる。ただしボスは自分一人で何とかしなければならない。" cmp20_2_1="監視塔" cmp20_2_2="キャンプから出ると色々なことを忘れてしまうが、ここから放たれる矢のことは忘れられないだろう。" cmp20_2_3="・たき火から2マス以内のタイルでバトルすると、監視塔1つにつきクロスボウ使い1人が手助けしてくれる。ただしボスは自分一人で何とかしなければならない。" cmp20_3_1="監視塔" cmp20_3_2="キャンプから出ると色々なことを忘れてしまうが、ここから放たれる矢のことは忘れられないだろう。" cmp20_3_3="・たき火から3マス以内のタイルでバトルすると、監視塔1つにつきクロスボウ使い1人が手助けしてくれる。ただしボスは自分一人で何とかしなければならない。" cmp20_4_1="監視塔" cmp20_4_2="キャンプから出ると色々なことを忘れてしまうが、ここから放たれる矢のことは忘れられないだろう。" cmp20_4_3="・たき火から3マス以内のタイルでバトルすると、監視塔1つにつきクロスボウ使い1人が手助けしてくれる。ただしボスは自分一人で何とかしなければならない。" cmp20_5_1="監視塔" cmp20_5_2="キャンプから出ると色々なことを忘れてしまうが、ここから放たれる矢のことは忘れられないだろう。" cmp20_5_3="・たき火から4マス以内のタイルでバトルすると、監視塔1つにつきクロスボウ使い1人が手助けしてくれる。ただしボスは自分一人で何とかしなければならない。" cmp21_0_1="錬金術師のテント" cmp21_0_2="小ビンのぶつかる音と変わった色のケムリから、鉄が金に変わろうとしている。もしくは、ほかの何かを変えようとしているのだろう..." cmp21_0_3="・「錬金術」をアンロック。#・物資置き場がある時、装具を「クラフト」できる。#記録所がある時、「ゼロの印」ゴールドカードをアンロック。" cmp22_0_1="学校" cmp22_0_2="読み、書き、礼儀を学ぶ場所。体を鍛えることも忘れないように。" cmp22_0_3="・遠征でモンスターを倒した時に「トレイト」を得られるようになる。#・「村」カードをアンロック。" cmp22_1_1="大学" cmp22_1_2="学ぶ者と教える者が会う場所。そこに何らかの価値はあるはず。" cmp22_1_3="・遠征でモンスターを倒した時に「トレイト」を得られるようになる。#・「町はずれ」カードをアンロック。" cmp23_0_1="テント" cmp23_0_2="疲れ切った人々と、彼らの持ち物であふれかえっている。" cmp23_0_3="・テントは壊せないが、より良い家を建てれば住人たちは喜んでテントから引っこす。" [upgrade_menu] upgr0="強化メニュー" upgr0_1="強化の効果:" upgr0_2="アイテムスロット:" upgr0_3="必要なリソース:" upgr1="強化" upgr2_1="・たき火の回復力+8%。" upgr2_2="・たき火の回復力+6%。#・ボスと戦う前に、ここで追加の休みがとれる。" upgr2_3="・たき火の回復力+16%。" upgr3_1="・ポーションの回復力+2%。#ポーションを2つ多く持てる。" upgr3_2="・ポーションの回復力+1%。#ポーションを1つ多く持てる。#・キャンプでポーションを1つ補充できる。" upgr3_3="・ポーションの回復力+1%。#・キャンプでポーションを1つ補充できる。" upgr3_4="・ポーションの回復力+2%。" upgr4_1="・「鍛冶場」カードをアンロック。#・全クラス用の基本的な装備をもって、遠征を開始できる。" upgr16_1="・遠征中に1回だけ、倒れたヒーローを復活させられる(復活時のHPは15%)。" upgr16_2="・復活時のHP+20%。" upgr16_3="・復活時のHP+20%。" upgr16_4="・復活時のHP+25%。" upgr18_1="・ヒーローの強さ+4%。" upgr18_2="・ヒーローの強さ+4%。" upgr18_3="・ヒーローの強さ+4%。" upgr18_4="・ヒーローの強さ+4%。" upgr20_1="・クロスボウマンが強くなる。#・クロスボウの射程がたき火から1タイル分追加される。" upgr20_2="・クロスボウマンが強くなる。" upgr20_3="・クロスボウマンが強くなる。#・クロスボウの射程がたき火から1タイル分追加される。" upgr20_4="・クロスボウマンが強くなる。" upgr20_5="・クロスボウマンが強くなる。#・クロスボウの射程がたき火から1タイル分追加される。" upgr22_1="・「町」カードをアンロック。" [monster_names] mnstr_name_hero="ヒーロー" mnstr_name0="スライム" mnstr_name1="スケルトン" mnstr_name2="ラットウルフ" mnstr_name3="ゴブリン" mnstr_name4="ゴースト" mnstr_name5="スパイダー" mnstr_name6="スケアクロウ" mnstr_name7="チェスト" mnstr_name8="バンパイア" mnstr_name9="リッチ" mnstr_name10="フレッシュゴーレム" mnstr_name11="トーム" mnstr_name12="バンパイアメイジ" mnstr_name13="モスキート" mnstr_name14="ダークスライム" 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statustab_temp_stat8="一時的に+@防御[@*@]防御]" statustab_temp_stat9="地面潜り" statustab_temp_stat10="霊体化" statustab_temp_stat11="予知" statustab_temp_stat12="@秒/ヒット分のチリングタッチ" statustab_temp_stat13="からみつき" statustab_temp_stat14="夜明けの力" statustab_temp_stat15="@体のスケルトンが朝の力で強化" statustab_temp_stat16="@秒の煙幕" statustab_temp_stat17="@%の確率でステンドグラスに守られる" statustab_temp_stat18="ハンターマーク" statustab_temp_stat19="激怒:@回の高速ヒット" statustab_temp_stat20="@秒のムダな口論" statustab_gen_stat0="マジックダメージ" statustab_gen_stat1="1番目のターゲット" statustab_gen_stat2="@エナジーシールド" statustab_gen_stat3="無敵" statustab_gen_stat4="ターゲットにならない" statustab_gen_stat5="攻撃を外さない" statustab_gen_stat6="@%の吸血" statustab_gen_stat7="@%の確率でカウンター" statustab_gen_stat8="@%の確率で命中しない" statustab_gen_stat9="+@% 防御" statustab_gen_stat10="-@% 防御" statustab_gen_stat11="+@% 攻撃速度" statustab_gen_stat12="-@% 攻撃速度" statustab_gen_stat13="+@% ダメージ" statustab_gen_stat14="-@% ダメージ" statustab_gen_stat15="+@% HP" statustab_gen_stat16="-@% HP" statustab_gen_stat17="+@% 回避" statustab_gen_stat18="-@% 回避" statustab_gen_stat19="@%の確率で@%のクリティカルダメージ" statustab_skill0="「酸の体」#攻撃ごとにターゲットの防御を@さげる(バトル終了まで)。" statustab_skill1="「ベトベトな体」#攻撃者に「ベトベト」(バトル終了までダメージ-10%)を与える。" statustab_skill2="「飛び散る液体」#倒された時、クリーチャーの味方に「ベトベト」を与える。" statustab_skill3="「未完成品」#倒された時、@%の確率で1体のクラックドスケルトンとして復活する。" statustab_skill4="「むき出しの骨」#弓矢で受けるダメージが@%少なくなる。" statustab_skill5="「戦闘の達人」#攻撃を外した後、アタックバーが2/3たまる。" statustab_skill6="「するどいツメ」#@%の確率で、ターゲットに3秒間の流血(攻撃後に@ダメージ)を与える。" statustab_skill7="「俊足」#全体へのダメージを無視する。" statustab_skill8="「硬い皮膚」#1回の攻撃で受けるダメージは最大HPの@%までになる。" statustab_skill9="「怒り」#1体の味方が倒されると怒りだす(+30%ダメージ)。" statustab_skill10="「動揺」#1体の味方が倒されると、30%の確率で3秒間アクションを行わなくなる。" statustab_skill11="「学習」#バトル終了まで、すべてのクリーチャーのダメージが@上がる。" statustab_skill12="「戦術家」#すべての味方の攻撃速度を15%上げる。" statustab_skill13="「他者からの守り」#33%の確率で、受けるダメージを他のランダムな味方1体が肩代わりする。" statustab_skill14="「統制」#ゴブリンリーダーが生きている間、ゴブリンは「動揺」の効果をうけない。" statustab_skill15="「チリングタッチ」#倒された時、相手に3秒または攻撃3回分のスタンを与える。" statustab_skill16="「存在感」#味方の攻撃速度を@%下げる。" statustab_skill17="「憑依」#倒された時、他の味方1体に「憑依」を与える(3ヒットの間、攻撃速度-50%、ダメージ+70%)。" statustab_skill18="「からみつき」#@%の確率で、攻撃する代わりにクモ糸でターゲットを動けなくする。" statustab_skill19="「糸つむぎ」#場所に「クモ糸」効果を与える。" statustab_skill20="「猛毒」#@%の確率で、攻撃時に毒を与える(次の4秒間、@ダメージ/秒)。" statustab_skill21="「大振り」#このクリーチャーのダメージのうち@%は、バトル中の全キャラクターに与える。" statustab_skill22="「おどかし」#バトルが始まった時、ランダムなエネミー1体を追い払う(バトルごとに1回まで)。" statustab_skill23="「反撃」#30%の確率でカウンターを行う。" statustab_skill24="「木切れ」#攻撃を4回行うごとに木切れが砕けて、5%のHPダメージを与える。" statustab_skill25="「共同資金」#バトルが始まった時、存在するチェスト以外の味方1体につきアイテムが1つ追加される。" statustab_skill26="「空っぽ」#@%の確率でチェストの中が空になる。" statustab_skill27="「血のしもべ」#HPが50%を下回るとバットを召喚する。" statustab_skill28="「血の渇き」#バンパイアのダメージのうち20%は、「生物」特性をもつすべてのクリーチャーに与える。" statustab_skill29="「集団」#攻撃している間、「スウォーム」特性を得る。" statustab_skill30="「最期の一撃」#死にぎわの攻撃を行うまで死なない。" statustab_skill31="「重い腕」#ゴーレムに攻撃が当たるごとに、ゴーレムのクリティカル率が@%上がる。ゴーレムがクリティカルヒットを出すとクリティカル率は0に戻る。" statustab_skill32="「フォースフィールド」#バトルが始まった時、味方全体に@のエナジーシールドを与える。" statustab_skill33="「カオス」#ユニットが与えるダメージは0%から200%までの範囲でランダム化。" statustab_skill34="「同士討ち」#30%の確率で味方1体を攻撃する。" statustab_skill35="「古き遺産」#倒された後、1体のトームに変化する。" statustab_skill36="「輸血」#攻撃時に与えたダメージの@%分、味方全体を回復させる。" statustab_skill37="「バランス」#クリーチャーが与えるダメージは、ターゲットの最大HPの@%を上回らない。" statustab_skill38="「食べすぎ」#@回攻撃が当たると破裂し、すべてのクリーチャーに@ダメージを与える。" statustab_skill39="「見切りやすい攻撃」#ターゲットの回避値にかかわらず、20%の確率で攻撃がミスする。" statustab_skill40="「つんざく叫び声」#このアビリティを持たない全存在は「耳鳴り」効果を受ける(10%の確率で攻撃が中断される)。" statustab_skill41="「しかばね食い」#ランダムな死体を1つ食べて、HPを25%回復する。" statustab_skill42="「無傷な脳」#@%の確率で、倒されても@秒後にHP満タンで復活する。" statustab_skill43="「スロウ」#このクリーチャーが何らかのダメージを受けると、クリーチャーの攻撃は中断される。" statustab_skill44="「崩壊」#@%の確率で、攻撃時に自らの体が崩れてしまう。" statustab_skill45="「鋼の肉体」#このクリーチャーへ与えるダメージはすべて1になる。" statustab_skill46="「守り手」#バトル中、常に1番目のターゲットになる。" statustab_skill47="「キズあり」#20%の確率で受けるダメージが2倍。" statustab_skill48="「不意打ち」#クリーチャーが行う最初の攻撃は必ずターゲットに当たり、クリティカル(@%ダメージ)になる。" statustab_skill49="「ボロボロ」#ミミックへの攻撃はすべてクリティカル(150%ダメージ)になる。" statustab_skill50="「狙いやすい的」#必ずヒーローの味方を先に攻撃する。" statustab_skill51="「衰弱」#毎秒@HPを失う。" statustab_skill52="「湿気好き」#「液体」系のエネミーがバトルにいる時、「ヌルヌル」効果(回避+@%)を得る。" statustab_skill53="「収穫」#バトル終了時、ヒーローのHPが@回復する。" statustab_skill54="「ドッペルゲンガー」#100%の確率でカウンターを行う。" statustab_skill55="「硬質化」#攻撃を受けた後、防御が@上がる(@秒間)。この効果は重複する。" statustab_skill56="「世話人」#攻撃する代わりに、味方1体へ@のエナジーシールドを与える(クリーチャーごとに1回まで)。有効なターゲットがいなくなるとバトルから逃げる。" statustab_skill58="「時間切れ」#時間が逆に進む。" statustab_skill59="「先見の明」#@秒ごとに「予知」がつき、1回分のダメージを無視する。" statustab_skill60="「弓兵」#となりのタイルからバトルに参加できる(3列目から射撃を始める);2列目にいるとダメージ-30%;1列目にいるとダメージ-60%。" statustab_skill61="「退却」#@%の確率で、倒されても死なずにバトルから逃げる。" statustab_skill62="「地面潜り」#2回攻撃するたびに地面へもぐる(ターゲットにできなくなる)。" statustab_skill63="「サモナー」#3回攻撃するごとに、ジェリーフィッシュを1体召喚しようとする。" statustab_skill64="「必死」#HPが少なくなるにつれて、ユニットのダメージ値が増加する(+@%)。" statustab_skill65="「石の凝視」#味方の攻撃速度を@%下げる。" statustab_skill66="「強固」#ユニットが攻撃していない間に受けたダメージはすべて@%軽減される。" statustab_skill67="「死の宣告」#このクリーチャーの6回目の攻撃は、必ずヒーローを死なせる。" statustab_skill68="「フェイタリズム」#33%の確率で1回の攻撃から受けるダメージが1になるか、33%の確率で受けるダメージが150%にふえる。" statustab_skill69="「創造」#このユニットから得られるリワードは、3つのランダムなカード(持っていないカードを含む)か、1つのゴールドカード(33%の確率)になる。" statustab_skill70="「追跡」#このユニットがいる間、(ユニットにとって)すべての敵の防御値と回避値が@%下がる。" statustab_skill71="「スパイク」#このクリーチャーを直接攻撃したものは、@HP分のダメージを受ける。" statustab_skill72="「軍団」#同じアビリティをもつ味方ごとにダメージ+@%。" statustab_skill73="「クエスト対象」#HP+200%。" statustab_skill74="「研究者」#バトルが始まった時、リッチの宮殿1つにつきHPとダメージが@%上がる。" statustab_skill75="「天の意思」#攻撃する代わりにエンジェル(2回攻撃すると消える)を1体召喚する。" statustab_skill76="「天の怒り」#攻撃する代わりにエンジェル(2回攻撃すると消える)を2体召喚する。" statustab_skill77="「イコノスタシス」#2回目の攻撃ごとに、相手を攻撃する代わりにステンドグラスを5つ作る。20%の確率でステンドグラスに守られる。" statustab_skill78="「ハンターの角笛」#2回目の攻撃ごとに、相手を攻撃する代わりにハンターハウンドのアタックバーを50%ためる。" statustab_skill79="「星の火薬」#ヒーローの攻撃を止めて、別のターゲットを狙わせる。" statustab_skill80="「犬小屋」#味方が1体倒されると、与えるダメージが100%上がり、HPが最大の30%回復する。" statustab_skill81="「ケモノのむれ」#味方が1体倒されると、与えるダメージが100%上がり、HPが完全に回復する。" statustab_skill82="「ジャンプ」#3回攻撃を受けると霊体化、ヒーローにターゲットされなくなる;3回攻撃するともとに戻り、クリティカル(@%ダメージ)確定の攻撃を1回行う。" statustab_skill83="「自分は」#バトルが始まった時、すべてのアイテムとカードを破壊する。#3回攻撃するごとに、アイテム1つとヒーローのステータス1つの存在を消し去る。" statustab_skill84="「平和主義者」#ウォリアーが相手の場合:自分はバトルで常に1番目のターゲットになり、受けるダメージは2倍。" statustab_skill85="「グラインド」#HPは[このセーブデータで倒したモンスター数*@]に等しい。" statustab_skill86="「アイテム好き」#キャンプの物資にある空きスロット1つにつきHPが-@%。" statustab_skill87="「デッドライン」#HPが@%より下回ると攻撃速度+100%。" statustab_skill88="「チームワーク」#バトルで常に2番目のターゲットになる。" statustab_skill89="「バニーホップ」#回避値は[この遠征で回りきったループ回数*@](最大50%)に等しい。" statustab_skill90="「宇宙の音楽」#???アタックパワー???" statustab_skill91="「サボり」#@%の確率で攻撃しない。" statustab_skill92="「命を愛する者」#ネクロマンサーが相手の場合:自分はバトルで常に1番目のターゲットになり、受けるダメージは2倍。" statustab_skill93="「カンペキ主義者」#未使用のキャンプタイル1つにつき+@ダメージ。" statustab_skill94="「お話好き」#アンロックしたモンスターの図鑑項目1つにつきダメージ-1%(最大50%)。" statustab_skill95="「ムダな口論」#HPが@%を下回ると、@秒間チームでムダな言い争いをはじめる。" statustab_skill96="「お人好し」#ローグが相手の場合:自分はバトルで常に1番目のターゲットになり、受けるダメージは2倍。" statustab_skill97="「スピードラン」#この遠征で使用したタイル1つにつき攻撃速度+@%。" statustab_skill98="「カジュアル」#チャプター1より先へ進めていると、チャプター1つごとに防御-25%。" statustab_skill99="「バグじゃなくて仕様」#HPが@%になると、あきらめて行動しなくなるか、完全回復するかのどちらかが起こる。" statustab_skill101="「略奪」#@%の確率で、攻撃時にヒーローのアイテムを破壊する。" statustab_fightwindow0="「食肉の根」#HPが@%より少ないクリーチャーを食べる。ヒーローの場合は「からみつき」効果を与える。" statustab_fightwindow1="「嵐の神殿」#5秒ごとに雷がランダムなターゲット2体に落ちて、[@+防御*@]のマジックダメージを与える。" statustab_fightwindow2="「灯台の輝き」#全クリーチャーの攻撃速度+20%。" statustab_fightwindow3="「戦場」#20%の確率で、魂を持つエネミーは倒された後ゴーストとして復活する。" statustab_fightwindow4="「ゼロの印」#すべてのエネミーのダメージ+@%。" statustab_fightwindow5="「ゼロの印」#すべてのエネミーのダメージ-@%。" statustab_fightwindow6="「バンパイアのオーラ」#「物体」や「人工生命」でないすべてのエネミーは、10%の「吸血」効果をえる。" statustab_fightwindow7="「毒ガス」#再生と吸血による回復でダメージを受ける。全クリーチャーが対象。" statustab_fightwindow8="「衰弱」#全クリーチャーのHPが-@%。" statustab_fightwindow9="「クモの糸」#スパイダー以外の全ユニットは「クモの糸」効果を受け、バトル終了まで攻撃速度-20%。" statustab_fightwindow10="「矢の雨」#@秒ごとに、前哨基地のアーチャーたちが矢の雨を降らせ、全存在に@ダメージを与える。" [perks] perk_get="有効なトレイト" perk_boss0="リワードを選べ" perk_boss1="リワード" perk_select="トレイトを選べ" perk_res="資源セット" perk_0="「盾の達人」#攻撃時、@%の確率でターゲットを@秒間スタン。" perk_1="「防具職人」#ループを回りきるごとに防御が@上がる。" perk_2="「バックラー」#カウンターを行うごとにHPが「@*ループ」回復する。" perk_3="「守りの契約」#このトレイトを獲得してからループを回りきるごとに、ヒーローは「亡霊の守り」を1本(ヒーローの最大HPの@%分)得る。亡霊の守りが受けるダメージは防御値で軽減できない。" perk_4="「夜明けの刃」#毎朝ヒーローの武器が日光に満たされ、次の攻撃が全体化して@倍のダメージを与える。" perk_5="「サマーソルト」#@%の確率で、回避した時にカウンターを行う。" perk_6="「強い後味」#このトレイトを獲得してから使ったポーション1本ごとに+@ダメージ。" perk_7="「すさまじい質量」#ダメージが防御値の@%分上がる。" perk_8="「バタリングラム」#ヒーローがバトルへ突撃し、最初の攻撃は@%の確率でそれぞれのエネミーを@秒間スタンさせる。" perk_9="「大騒ぎ」#エネミー1体ごと(2体目から数える)に、ヒーローの受けるダメージが@%少なくなる。" perk_10="「煙幕」#バトルで最大HPの@%を失った後、ヒーローは@秒間すべての攻撃を回避する。" perk_11="「スリ」#@%の確率で、カウンター時にエネミー1体からリソースシャードを1つ盗む。" perk_12="「より好み」#キャンプタイルで得られるアイテムの数が3つ少なくなるが、トロフィーで交換したアイテムのクオリティは良くなる。" perk_13="「略奪者」#@体以上のエネミーとバトルすると、得られるトロフィーが1つ多くなる。" perk_14="「森の子」#バトル中、ウルフラットが助けに来ることがある(確率は@%)。" perk_15="「古傷」#持っているトロフィー1つにつき、最大HP+@。" perk_16="「弱さは強さ」#HPを10%失うごとに、@%の確率で1000%のダメージを即座に与える。" perk_17="「神聖なるモノは無し」#エネミーを倒した後、HP+@。" perk_18="「フェンサー」#@%の確率で、一度に2体のターゲットを攻撃する。" perk_19="「限界突破」#@%の確率で、スケルトン最大数を無視して、最後のサモンが続いている間スケルトンを2体召喚する。" perk_20="「現地訓練」#(このトレイトを入手したループから数えて)ループごとにスケルトンのレベル+@。" perk_21="「支配のワザ」#スケルトン最大数+1。" perk_22="「余熱」#スケルトンが倒された時、HPが@*ループ数分回復する。" perk_23="「死者の野心」#エネミーを1体倒した後、スケルトンのHPが完全に回復し、バトル終了までHPとダメージが@%上がる。" perk_24="「総反撃」#ヒーローが直接攻撃を受けた後、すべてのスケルトンが@%の確率ですぐにカウンターを行う。" perk_25="「儀式の準備」#1日に召喚したスケルトンのうち、最初の2体は強化される。" perk_26="「見えない気くばり」#召喚したスケルトンの数に応じて、エナジーシールドに+@の永久的なボーナスを与える。" perk_27="「スケルトンの集団」#ループごとに、強化スケルトンが3体ヒーローの配下に加わる。" perk_28="「投げうつ命」#ヒーローがうけた直接ダメージは、ヒーロー配下のスケルトンで均等に分かち合う。" perk_29="「イカサマ使い」#@%の確率で、タイル上に置いてもカード(ゴールドカード以外)を手札に残せる。" perk_30="「観測士」#タイルを通る時、そのとなりにあるサイドタイル1つにつきHPが@*ループ分回復。" perk_31="「考えなおし」#3つのトレイト選択肢を再抽選する(トレイトポイントは使われない)。" perk_32="「物資保存」#たき火タイルを通る時、ヒーローは見つけた物の@%分をキャンプに置く。" perk_33="「生存者」#HPが@%を下回ると、HP再生力が2倍になる。" perk_34="「幸せな無知」#手札が「忘却」カードでいっぱいになる。それ以後、「忘却」カードを使うとヒーローのHPが最大の@%回復する。" perk_35="「大きな袋」#遠征で得られるリソースの上限が@%上がる。" perk_36="「時間軸のズレ」#時間の経過が@%速くなる。" perk_37="「オミクロンの秘術」#復活回数+1。" perk_38="「覚醒した欠片」#@%の確率で、リソースがシャードではなくオーブで手に入る。" perk_39="「トレジャーハンター」#@%の確率で、エネミーを倒すとチェストが1つ出現。" perk_40="「血の加護」#攻撃が当たった時、とても低い確率でヒーローは血の雷を呼び出す。" perk_40_0="「血の加護」#攻撃が当たった時、「吸血」値と同じ確率でヒーローは血の雷を呼び出す。" perk_40_1="「血の加護」#攻撃が当たった時、「クリティカル率」と同じ確率でヒーローは血の雷を呼び出す。" perk_40_2="「血の加護」#攻撃が当たった時、@%の確率でヒーローと配下のスケルトンは血の雷を呼び出す。" perk_41="「宵越しの金」#@%の確率で、エネミーを倒すとランダムな基本リソースのシャードを1つ入手。" perk_42="「建築士」#施設を1つ作るごとにヒーローは@*ループのEXPを得る。" perk_43="「神の目」#@%の確率で、エネミーがアビリティを1つ失う。ボスには効果なし。" perk_44="「信仰の盾」#エネミーを1体倒すとヒーローは1つのステンドグラスに守られ、@%の確率でダメージを防ぐ。ステンドグラスは一度に@つまで。" perk_45="「自業自得」#ヒーローは@%の確率で、ランダムなエネミー1体へ向けて射撃をはね返す。" perk_46="「底無しのビン」#@%の確率で、ポーションを使っても消費されない。" perk_47="「激怒」#1バトルにつき1回、ヒーローのHPが@%を下回ると2倍の速度で4回攻撃する。" perk_48="「電光石火」#ヒーローまたは配下のスケルトンは、@%の確率で3回連続攻撃する(それぞれのダメージは@%)。" perk_48_0="「電光石火」#ヒーローは、@%の確率で3回連続攻撃する(それぞれのダメージは@%)。" perk_48_1="「電光石火」#配下のスケルトンは、@%の確率で3回連続攻撃する(それぞれのダメージは@%)。" perk_49="「ハンターマーク」#エネミーを1体倒した後、次の攻撃は@*ループ分の追加ダメージを与える。" [info] menu_0="マスターボリューム" menu_1="SEボリューム" menu_2="BGMボリューム" menu_3="フルスクリーン/ウィンドウ" menu_3_1="画面モード:#・フルスクリーン(絵が少し乱れるかもしれない)#・アスペクト比を保存(絵の表示は正常だがフレームが大きくなる)" menu_4="言語を選択" menu_5="作者のVKontakte" menu_6="作者のTwitter" exped_0="1日の進行" exped_1="マップ完了度#このバーがたまりきると、今のチャプターのボスがたき火タイルの上に出現。" exped_2="ゲームスピード#バトル速度は変化しない。" exped_3="「アドベンチャー」と「プラン」モードを切替。" exped_3_1="[Space/右クリック]" exped_4="この遠征で見つけたリソースとアイテムを(非)表示。" exped_5="トレイトメニュー" exped_6="ループカウンター#エネミーのレベルに影響。#見つけたソウビのレベルに影響。" exped_7="ヒーローのHP" exped_7_1="ヒーローのHPとEXP" exped_8="キャンプへ戻る#長押し-たき火接近時に自動で戻る(オン/オフ)" exped_9="キャンプでリワードをもらうのに必要なトロフィー数" exped_10="ヒーローは倒されてもHP@%で復活#[キャンプの墓場]" exped_11="ヒーローは倒されてもHP全回復で復活#[先祖の墓]" exped_12="ヒーローは倒されてもHP全回復で復活#[オミクロンの秘術]" camp_0="施設を解体" camp_1="施設を強化" camp_2="空き物資スロット:" camp_2_1="・家具用" camp_2_2="・道具用" camp_2_3="・食べ物用" camp_2_4="・装具用" camp_2_5="・アイテムの最大装備数" camp_3="このカテゴリでインベントリをソート" camp_4="空きアイテムスロット#右クリック:ソウビ中のアイテムを外してインベントリに置く" camp_5="ランダムなアイテムをクラフト" camp_6="アイテムを解体" camp_7="作られるアイテムタイプ" camp_8="情報を見る。#「記憶の書」が必要。" camp_9="選んだリソースを作る#水素が必要。" camp_10="リソースを水素に変換" camp_11="使える水素" camp_12="今のデッキで出現するモンスターの予想数(1日ごと)" camp_13="このデッキ内のモンスター出現場所の数" camp_14="今のデッキで得られる戦利品の予想数" camp_15="デッキ内のカード数/カード最大数" camp_16="デッキ内のロードカード数" camp_17="デッキ内のロードサイドカード数" camp_18="デッキ内の地形カード数" camp_19="デッキ内のスペシャルカード数" camp_20="施設のレベルと強化オプションを(非)表示" camp_20_1="[Tab]" camp_21="施設のレベルと強化オプションを(非)表示" camp_22="ロードカード" camp_23="ロードサイドカード" camp_24="景色カード" camp_25="スペシャルカード" camp_26="デッキのカード最大数" camp_27="置けるオブジェクトの最大数" camp_28="アクティブな効果" loop_small="ループ" loop_big="ループ" [res] res0_1="安定した木の棒" res0_2="なぜか、この木の棒のことは忘れずにすんだ。" res0_3="本の木の棒を集めると、安定した木材になる。" res1_1="安定した木材" res1_2="不思議なことに、カオスの中でもこの木材は形を保っている。" res2_1="残った小石" res2_2="世界の姿をいまだに覚えている小さな石。手にすると、きみも世界の姿を一瞬だけ大まかに思い出せる。" res2_3="つの小石を集めると、残った岩になる。" res3_1="残った岩" res3_2="この岩はリッチの呪いを受けなかったらしく、形の存在しない世界で何かを作るのに役立つ。" res4_1="鉄くず" res4_2="リッチの呪いを耐えた、小さな金属片。これらは時々、きみが長い間目にしていなかった装備の成れの果てだったりすることがある。" res4_3="つの鉄くずを集めると、安定した鉄になる。" res5_1="安定した鉄" res5_2="リッチに飲み込まれずにすんだ、ひとかたまりの金属。その欠片は磁石のようにくっついている。" res6_1="非常食" res6_2="ごくわずかな量の食べ物。おどろくことに、一人分の空腹をみたせる。食べ物も今ではゼイタク品だ。" res6_3="つの非常食を集めると、糧食になる。" res7_1="糧食" res7_2="新世界の残骸で見つけた、小さな食べ物の包み。この世界は多くを失ったが「空腹」の概念はそのままある。が何でもそれに立ち向かわなければならない。" res8_1="拡張のオーブ" res8_2="「場所が広がる概念」を小さなオーブにしたもの。" res9_1="不死のオーブ" res9_2="死とはふだん安定しないもので、このオーブを使うと数秒間だけ死の存在をなくすことができる。おそろしい末路を回避するなら数秒でも十分だ。" res10_1="記憶の欠片" res10_2="ウワサ、伝承、または誰かの妄想。すべて理解するには何週間もかかるし、本当に必要かどうかわかるまで何年もかかる。" res10_3="つの欠片を集めると、記憶の本になる。" res11_1="記憶の本" res11_2="事実と真実だけが記された本。ただし一つのことしか書かれていない。" res12_1="目立つ変化" res12_2="イモムシがチョウになり、種が芽吹き、ひとしずくの水が蒸気になるのに十分なものだ。たくさん集めれば、これ自身も別の何かに変わる。" res12_3="つの変化を集めると、世界の変容になる。" res13_1="世界の変容" res13_2="世界の変容する力をうまくきりはなし、オーブに収めてくだいたもの。取り返しのつかないことじゃなくてよかった。" res14_1="あわれな死体" res14_2="何かの命の跡。生き続けたいというはかない願い。あわれな運命。" res14_3="つの死体を集めると、来世のオーブになる。" res15_1="来世のオーブ" res15_2="すべての存在に「死」はある。きみにとって恐ろしいことだろうが、世界は「脆さ」と「はかなさ」なしでは存在できない。" res16_1="時の欠片" res16_2="この世界の理は時間と空間にもとづいている。空間はくだけ、時間もこのようにくだけてしまった。" res16_3="つの欠片を集めると、星のオーブになる。" res17_1="星のオーブ" res17_2="とおくにある星々の光の「こだま」でみたされた虚無。空に星が見えないということは、その星々もこの世界から失われたのだろう。" res18_1="芸術の欠片" res18_2="繊細な仕立て、見事な彫刻。誰かの達人じみたワザでつくられた物の欠片。" res18_3="つの欠片を集めると、芸術のオーブになる。" res19_1="芸術のオーブ" res19_2="非の打ちどころのない作品。カンペキさを求めて費やされた人生。" res20_1="生きている繊維" res20_2="その繊維は生きており、成長だけでなく老化までおこる。とても興味深い物体だ。" res20_3="つの繊維を集めると、進化のオーブになる。" res21_1="進化のオーブ" res21_2="向上、順応、生存への試み。太陽のもとへ行こうとする、終わらないあがき。" res22_1="無形の塊" res22_2="とある要素が液体化したもの。受け身の柔軟性を思い起こさせる。" res22_3="つの塊を集めると、統一のオーブになる。" res23_1="統一のオーブ" res23_2="離れ離れになっていたものが一つになった。コンポーネントがただ集まっただけの存在ではない。混沌から作られた秩序だ。" [expedidion_menu] exp_menu="遠征メニュー" exp_carddeck="デッキビルドメニュー" exp_carddeck_gold="ゴールドカード" chapter="チャプター@:" chapter_enemy_skills_0="エネミーはアビリティを0-1つ所持" chapter_enemy_skills_1="エネミーはアビリティを1-2つ所持" chapter_enemy_skills_2="エネミーはアビリティを2-3つ所持" chapter_enemy_skills_3="エネミーはアビリティを3-4つ所持" chapter_resources="リソースボーナス:@%" chapter_resources_max="リソース上限:@" chapter_resources_max_inf="リソース上限なし" chapter_enemy_buff="エネミーのステータス:@%" chapter_enemy_roundscale="エネミー強化:ループごとに@%" class_0="クラス:ウォリアー" class_1="クラス:ローグ" class_2="クラス:ネクロマンサー" class_review_0="-これといった長所も短所もないクラス。他のクラスとくらべてタフ。#バトル中、毎秒ごとにダメージ+@%。" class_review_1="-バトルでエネミーを倒すとトロフィーが手に入り、キャンプで装備と交換できる。最初から5%の吸血を持つ。同じ効果を持つアイテムを複数装備すると、1つごとにその効果が+10%強くなる。" class_review_2="-スケルトンを召喚して戦わせる。スケルトンの数とパワーは、ネクロマンサーの装備とスキルに応じて変動。" class_stats="追加のクラスステータス:" class_stats_list="-1,-1,ダメージ,攻撃速度,全体へのダメージ,反撃[%],再生,回避[%],吸血,防御,クリティカル率[%],クリティカルダメージ[%],サモンクオリティ,スケルトン上限,スケルトンのレベル" cemetery="1回だけ、ヒーローは@%HPで復活できる。" start_equip="ウォリアー用装備を持ってスタート。" start_equip_class="クラスにあった装備を持ってスタート。" potion="•HPを@%回復。#•ループごとに+@。#•ポーションは@本まで持てる。" [alchemy_menu] alch_name="錬金" alch_crea="合成" alch_dest="分解" [furniture_menu] frnmnu1="家具" frnmnu2="道具" frnmnu3="食べ物" frnmnu4="装具" frnmnu5="右クリックでアイテムをスロットから外す。" frnmnu6="クリック長押しでアイテムを外す。" [furniture] frn0_1="錬金術師の棚" frn0_2="ビン、材料、ボトル用のラベルや、前の所有者が持っていた不思議なものでいっぱいの戸棚。" frn0_3="ポーション最大数+@。" frn1_1="伯爵のイス" frn1_2="このイスの前の持ち主はバンパイアだが、おどろくほど沢山の木のクイで飾られている。かすかな吸血のオーラが今でも残っている。" frn1_3="吸血効果を持っている場合、吸血+@%。" frn2_1="古風なタンス" frn2_2="美しいアンティーク品のタンス。数世代にわたって、服装の流行の移り変わりをしずかに見届けてきた。" frn2_3="ヒーローが新しいアイテムを装備するたびにHP+@。" frn3_1="クツ底用クギ" frn3_2="クツ底や小さなヒヅメを直すのに使う、手いっぱいの小クギ。持ち歩くなら、何かに包んだほうがいいだろう。" frn3_3="攻撃された時、攻撃者はヒットごとに@のダメージを受ける。" frn4_1="薬草売りのシックル" frn4_2="一部の珍しい薬草をていねいに採取するのに役立つ。薬草売りは皆、このシックルの便利さと、曲がった刃にこびりついた鉄とミントの匂いを好む。" frn4_3="ポーションの回復力+@%。" frn5_1="木こりのオノ" frn5_2="古くても頑丈でたのもしい道具。木を切れるのは良いことだが、手にタコができてしまうだろう。" frn5_3="「安定した木の棒」を入手するごとに、10%の確率でその入手量が増える。" frn6_1="木の実のカゴ" frn6_2="色々な木の実が入った小さなカゴ。くさることはなく、きみを満腹にさせられる。冬に備えてためてもいいし、夜に何か軽食を取りたい時にもうってつけだ。" frn6_3="ヒーローの防御値1ポイントにつき、最大HP+@。" frn7_1="ハムのくんせい" frn7_2="どのような食卓でも、おいしいくんせい肉は大歓迎だ。" frn7_3="・毎日のはじめに、HPが@回復する。" frn8_1="ニンニク" frn8_2="ニンニク固有のにおいはどんな食べ物の味も引き立てられる。バンパイアがこれをきらう理由は誰も知らない。すさまじい力には何らかの弱点がついて回るのか?" frn8_3="バンパイア系へ与えるダメージ+@。" frn9_1="しんちゅうのロウソク台" frn9_2="大部分はただの芸術品だが、それでもけっこう役に立つ。ロウソクを3つ同時にともすのはもったいないが、こんな真っ暗な時と場所であたたかい光をほしがらない者はいるのか?" frn9_3="ヒーローがランタンか灯台の範囲内にいると、ダメージが5%上がる(この効果は重複しない)。" frn9_4="ヒーローがランタンか灯台の範囲内にいると、ダメージが5%上がる。" frn10_1="古い絵画" frn10_2="この絵を一目見ると、とある人のことを考えさせてくれるが、それが誰かはハッキリ思い出せない。キャンバスに描かれた油絵だ。作られた年と作者はわからない。" frn10_3="ボスへ与えるダメージ+@%。" frn11_1="銀の食器" frn11_2="小さな食器のセットがあれば、食事はかなり楽になる。銀の食器は特別な手入れが必要だが、持つ価値はある。古い文字がいくつか刻まれているようだが、その内容はまったく理解できない。" frn11_3="アンデッド系へ与えるダメージ+@。" frn12_1="オークのベッド" frn12_2="重くて硬くて古いベッド。寝心地がすごく良い。ただし、ギシギシ音がなるため家中の人々を起こさないようにしよう。" frn12_3="たき火を通った時のHP回復量+@%、ただし最大HPがベース値から@%減らされる。" frn13_1="食卓" frn13_2="食卓は夕食用とは限らず、朝食や昼食もとっていい。食事をするたび、または少なくとも1日の終わりにはキレイにすること。" frn13_3="たき火を通った時のHP回復量+@*ループ%。" frn14_1="古風な戸棚" frn14_2="中が見えるガラス窓がついており、入れたものはホコリと湿気から守られる。この家具はかなりボロボロなので、あまり使いすぎないようにしよう。" frn14_3="この遠征で入手したリソース1つにつき、最大HP+@。" frn15_1="収穫用大カマ" frn15_2="少しさびているが、砥石でみがけばいいだろう。その点をのぞけば、麦の収穫とワラ集めに便利な道具だ。" frn15_3="@%の確率で、麦畑を通っている間に非常食を1つ入手。与えるダメージの@%が全体化する。" frn16_1="毛皮職人のナイフ" frn16_2="動物の皮を加工する目的で作られたナイフ。やや使い古されているが、熟練者が持てばまだまだ役に立つ。" frn16_3="ラットウルフを倒した後、@%の確率で非常食を1つ入手。ラットウルフへのダメージ+@。" frn17_1="鍛冶屋のハンマー" frn17_2="この道具はとにかくたくさんの火花を散らす。すべての鍛冶屋にとっては大切な仲間。肉体労働としっかりしたつかみ手を重んじる道具だ。" frn17_3="防御+@。" frn18_1="パン" frn18_2="片方が少しこげているが、食えないことはない。人々の富の有無を問わず、食卓でよろこばれる一品。" frn18_3="最大HP+@" frn19_1="肉入りシチュー" frn19_2="寒い冬の夜で体を温めるには、一皿のあたたかいシチューが一番だ。もちろん、そうでない時でもおいしい食べ物だ。ドライハーブで味付けされている。" frn19_3="村を通っている間、村によるHP回復量が@増える。" frn20_1="チーズ" frn20_2="とてもおいしく、長期間の保存ができる食べ物。このチーズ単体でもかなりうまいので、合わせるワインがなくても悲しまなくていい。" frn20_3="エネミーを倒した後、HPが@回復する。" frn21_1="銀のペンダント" frn21_2="美しいアンティークもののアクセサリ。コウモリの形をしたメダルで、その小さなツメが銀のクサリにつかまっている。" frn21_3="バンパイア系から受けるダメージ-@。" frn22_1="希少な本" frn22_2="時の流れは残酷なもので、この本はもう読めないほどボロボロだ。はるか昔に忘れられた時と場所のことがわずかに読み取れる文字から垣間見えるが、カンペキな記憶や知識になるほどの量ではない。" frn22_3="手札にあるカード1枚ごとに防御+@(効果は重複しない)。" frn22_4="手札にあるカード1枚ごとに防御+@。" frn23_1="ごうかなミラー" frn23_2="すこし汚れているが、湖の表面や鉄板よりハッキリ姿が映る。ワクは小さな雷の模様でかざられている。" frn23_3="@%の確率つで、(嵐の神殿による)雷かマジック系の攻撃で狙われた時、ランダムなエネミー1体へそれを流す。" frn24_1="採掘用ツルハシ" frn24_2="山と戦うならうってつけの装備。他の岩や石じゃあまりにも楽すぎるだろう。" frn24_3="たき火タイルを通っている間、小石を@つ入手。" frn25_1="宝石士のレンズ" frn25_2="度の異なる複数のレンズが、ニスぬりの取っ手につけられた一つのワクにはめられている。宝石士がより良い成果を出せるようになる。" frn25_3="レアアイテム入手率を@%上げる。" frn26_1="古いフライパン" frn26_2="シンプルだが替えのきかない台所用品。どんなものかは説明しなくてもいいだろう。激怒した料理人が持てば恐ろしい武器にもなる。" frn26_3="たき火を通った時のHP回復量が@増える。" frn27_1="包丁" frn27_2="主に野菜の皮むきとカットに使われるが、不器用な料理人が持てばけっこう危ない道具だ。" frn27_3="キャンプに置かれた「食べ物」系アイテム1つごとにHP+@%。" frn28_1="硬いスツール" frn28_2="ただの丸太より座り心地がよく、持ちはこびやすい。見た目も良いほうだ。高い所に手がとどかない時は足場にもなる。" frn28_3="再生効果を持っている時、HP再生量+@/秒。" frn29_1="チェスト" frn29_2="フタがすさまじく重いので、本当に必要な時以外開けないほうがいいだろう。ロック機構ははるか昔から壊れているようだ。" frn29_3="倒された時と退却した時に失うリソースの量を@%少なくする。" [dead_menu] left="持ち帰れる:" lost="失われる:" dead1="きみはバトルで死んでしまった。#死は倒れた者に冷たく当たるが、きみには例外なようだ。" dead2="退却:#-リソースの" dead3="%を持って戻る。" run1="この戦いからはなれて、安全なキャンプへ戻りたいという考えが頭に浮かんだ。モンスターにつかまらないよう、持ち物をいくつか捨てることになった。" run2="退却:#-リソースの" run3="%を持って戻る。" run01="この戦いからはなれて、安全なキャンプへ戻りたいという考えが頭に浮かんだ。幸いにも、キャンプはすぐそこだった!" run02="退却:#-リソースをすべて持って戻る。" win1="ボスを倒したが、きみの旅はまだ終わっていない。#見つけたものは全部キャンプへ持って帰ることができる。#ただし、戻ったら世界はきみの成したことを忘れてしまう。#いつも忘れられてしまうのだ。" win2="退却:#-リソースをすべて持って戻る。" [craft_menu] craft0="アイテムクラフトメニュー" craft1="作成" craft2="解体" [demolish_menu] demol0="解体メニュー" demol0_1="解体の後#これらの#リソースを得る:" demol1="解体" [save_menu] save0="セーブスロット" save1="コピー" save2="削除" save3="スタート" save4="ロード" save5="なし" save6="長押し" [button] stats="説明" building="建設" rezimi1="アドベンチャー" rezimi2="プラン" building_menu="建設メニュー" exp_menu="遠征メニュー" stats_menu="統計" equip_menu="キャンプ物資メニュー" equip="物資" sort="ソート" expedition="遠征" expstart1="スタート" expstart2="決定" craft="作成" continue="続行" exit="出る" start="スタート" rebirth="復活" stay="留まる" getall="全部取る" retreat="退却" killtutor1="チュートリアル#スキップ" killtutor2="長押し" killtutor3="スキップ中..." saveslots="セーブスロット#選択" encyclopedia="図鑑" alchemy="錬金" class="クラス" chapter="チャプター" [tutorial] tutorial_pc="(スペース、右クリック、モード変更)" tutorial_mob="(モード変更は画面上側か右側)" tutorial_1="「アドベンチャー」モード(マップを移動)と「プラン」モード(移動を止める)を切り替えるには、モード変更ボタン" tutorial_1_1="、右クリックかスペースを押す。##" tutorial_1_2="または画面右下にあるボタンを押そう。##" tutorial_1_3="-ゲームモードを変更して旅を続けよう。" tutorial_2="画面上にある1日の進行に注目しよう。新しいエネミーはふだん、1日の終わりに出現する。##-ゲームモードを変更して旅を続けよう。" tutorial_3="移動とバトル、および他のほとんどのアクションは自動で行われる。プレイヤーは直接介入できない。##-何かを押して続行。" tutorial_4="インベントリとアイテムスロットがある。何をすべきかは自明だろう。##-アイテムをソウビして続行。" tutorial_5="エネミーを倒すとカードが手に入り、マップに新しいオブジェクトを追加できる。これが「プラン」モードの用途だ。##-カードを適切な場所において、その地を「記憶」しよう。" tutorial_6="これでよし。##-旅を続けよう。" tutorial_8="すでに気づいているかもしれないが、バトルで新しいカードやアイテムが手に入る。#一部のアイテムやカードには特別な効果がある。@##-武器を装備し、カードを置いて続行。" tutorial_8_1="アイテムかカードにカーソルをあわせると、詳細が見られる。" tutorial_8_2="アイテムかカードをクリックすると、詳細が見られる。" tutorial_9="一部のアクションから、後々必要になるリソースが手に入る。今は必要ではないが、この段階で集めても問題はない。##-ゲームモードを変更して続行。" tutorial_10="このゲームの基本はループになっている道を走ることだ。ヒーローがキャンプへ戻る頃合を決めるのはきみなのだが...エネミーの手にかかって倒れた場合は別だ。#ほぼいつでもキャンプへ「退却」できるが、安全に退却できる時は特別なアニメーションで知らされる。##-ボタンを押してキャンプへ退却しよう。" tutorial_11="いい場所にキャンプを建てた。#当然かもしれないが、これまで集めたリソースが役に立つだろう。偶然にも、たき火を作るのに十分な木と石はそろっている!#キャンプにいる間に使える「建設」モードでたき火を作ろう。##-「建設」ボタンを押して、たき火を選んで、キャンプに置こう。" tutorial_12="おめでとう!これでめんどくさいチュートリアルは終わりだ。#初めての遠征へ出てもいいが...出なくてもかまわない。きみの自由だ。##-どこかをクリックしてチュートリアルを完了。" [textflow] parry="カウンター" evade="回避" stun="スタン" crit="クリティカル" reflect="反射" stainedglass="ブロック" [misc] potion1="ヒーリングポーション" potion2="たよれる相棒。死にそうな時にのめばHPが@%回復する。少なくなってきたら大事にしよう。" potion3="のこり回数:@" potion4="これでたよれる物がひとつへった。" [statistics] stat="プレイデータ" stat_time="プレイ時間" stat_time_exp="遠征時間" stat_expeditions="遠征回数" stat_kills="キル数" stat_kill_zero="きみの手は血で赤くなっているが、自分の返り血だ。きみはまだ、だれも手にかけていない。" stat_kill0="スライム" stat_kill1="スケルトン" stat_kill2="ラットウルフ" stat_kill3="ゴブリン" stat_kill4="ゴースト" stat_kill5="スパイダー" stat_kill6="スケアクロウ" stat_kill7="チェスト" stat_kill8="バンパイア" stat_kill10="フレッシュゴーレム" stat_kill11="トーム" stat_kill12="バンパイアメイジ" stat_kill13="モスキート" stat_kill14="ダークスライム" stat_kill15="グール" stat_kill16="クラックドスケルトン" stat_kill17="リビングアーマー" stat_kill18="ゴブリンリーダー" stat_kill22="ミミック" stat_kill23="フィッシュマン" stat_kill24="ブレードフィールド" stat_kill25="ウッドウォリアー" stat_kill26="ウォッチャー" stat_kill27="ウォッチャーメイジ" stat_kill28="ハンターハウンド" stat_kill29="スコーチワーム" stat_kill30="ブラッドクロット" stat_kill31="セイレーン" stat_kill32="バットスウォーム" stat_kill33="ゴーストオブゴースト" stat_kill34="プライムマター" stat_kill35="ゴブリンアーチャー" stat_kill36="スケルトンアーチャー" stat_kill37="ハーピー" stat_kill38="ガーゴイル" stat_kill39="ジェリーフィッシュ" stat_kill40="エンジェル" stat_kill47="バンディット" stat_boss_kills="倒したボス数" stat_secretboss_kills="倒した裏ボス数" stat_kill_lich="リッチ" stat_kill_prist="プリーステス" stat_kill_hunt="ハンター" stat_kill_omega="オメガ" stat_death="デス数" stat_death_zero="まだ一度も死んでいない。すごい!" stat_death0="スライム" stat_death1="スケルトン" stat_death2="ラットウルフ" stat_death3="ゴブリン" stat_death4="ゴースト" stat_death5="スパイダー" stat_death6="スケアクロウ" stat_death7="チェスト" stat_death8="バンパイア" stat_death10="フレッシュゴーレム" stat_death11="トーム" stat_death12="バンパイアメイジ" stat_death13="モスキート" stat_death15="グール" stat_death16="クラックドスケルトン" 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stat_build_cards_zero="まだ何も建設していない。力になってくれるかもしれないので、試しに何か置いてみよう。" stat_build_card0="忘れた世界のピース数" stat_build_card1="墓場" stat_build_card2="村" stat_build_card3="木立" stat_build_card4="麦畑" stat_build_card5="クモのマユ" stat_build_card6="バンパイアの屋敷" stat_build_card7="戦場" stat_build_card8="ゴブリンのキャンプ" stat_build_card9="灯台" stat_build_card10="岩" stat_build_card11="山" stat_build_card12="森" stat_build_card13="雑木林" stat_build_card14="血の木立" stat_build_card15="嵐の神殿" stat_build_card16="書庫" stat_build_card17="荒れた書庫" stat_build_card18="川" stat_build_card19="ランタン" stat_build_card20="沼地" stat_build_card21="武器庫" stat_build_card22="迷路" stat_build_card23="ゼロの印" stat_build_card24="荒らされた村" stat_build_card25="支配下の村" stat_build_card26="鍛冶場" stat_build_card27="アシ" stat_build_card28="橋" stat_build_card29="リッチの宮殿" stat_build_card30="生い茂った畑" stat_build_card31="ニセ村" stat_build_card32="飢えた木立" stat_build_card33="時のクリスタル" stat_build_card34="時間の灯台" stat_build_card35="焼けた森" stat_build_card36="廃墟" stat_build_card37="血の道" 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text_5="日がたつにつれて、みんなが知っている限りだけど、その荷物や食べ物を残した人々のことは、最初から一緒にいなかったように私たちの中から忘れてしまう。そんな感じだわ。" text_6="忘れた?" text_7="そう。毎日人がいなくなって、すぐにその存在も忘れてしまう。自分たちの故郷すら思い出せなくなるのと同じものよ。#家族のことも、自分のことも。" text_8="私はヨタ。自分が覚えてるのはそれぐらい。これ以上覚えてる人なんていないと思ってる。" text_9="だからボクは自分のことをほとんど覚えてない。なにもかも忘れたんだ。" text_10="でも...「ようやく戻ってきた」と言ってたよね?#それってつまり、あなたはボクを覚えていた。" text_11="ええ、そのことが私たちにとって大事なのよ。#あなたが去るのを見たけど、近づく前にもう遠くへ行ってた..." text_12="そうね...私たちはこれ以上、何もない世界をさまようわけにはいかない。ここにはたき火と寝袋が少しだけある。こんな時ではゼイタクな環境よ。#どうする?" text_13="う、うん!力を貸してくれるならすごくうれしい。#何もかも元に戻したいんだ...こうなる前の世界を思い出しはじめたのだから。" text_14="でも、他の人がいなければ世界を救ってもムダ。さびしすぎるからね。" text_15="世界を思い出している?何を言っているかさっぱりだけど、私が疲れているだけかも。#でも、あなたが手助けしてくれるなら大歓迎だし、喜んであなたの力にもなるわ。" text_16="でも同行だけはムリよ。あなたがどうやってここへ戻ってこれたか知らないけど、私たちの場合、集団から離れるのは危なすぎるの。" text_17="そんなことは頼まない。今はボクが戻れる場所、他の人の声が聞ける場所がほしいんだ。" [dia_camp_cmp2] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1; text_0="あなたの力になるって本気で言ってるのよ。#ここにあるのはあの災害から消えなかった...忘れられなかったものよ。受け取って。必要になるかもしれないわ。" [dia_camp_cmp3] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,0,0,1,1,0,1,1,1,0,1,1; text_0="またうまくいった。あなたは戻ってこれて、私たちはあなたをまだ覚えてる。#信じられないわ!" text_1="うん、戻れて良かった。でも「うまくいった」とは言えない。" text_2="前の世界の記憶が失われていた。道にはまた何もなく、どこを見ても暗闇だった。" text_3="なるほど...「忘れたものがある」ということを覚えているのね。#それを利用する方法を考えないと。" text_4="さて、もっといい話をしましょう。#この周辺を片付けることができたわ。次の段階へ進む頃合ね。" text_5="次の段階?" text_6="野営地の拡大よ。集団には料理人から錬金術師まであらゆる職人がいるけど、彼らには仕事場がいる。" text_7="でもこの辺りで見つかる素材は使えない。#枝や石を見つけても、少し目を離せばなくなってしまう。" text_8="あなただけが、この問題を解決できると思う。#あなたの旅で消えなかった物資が、施設を作るのに使えそう。" text_9="ただの小石と木切れじゃないか。そんなので何が作れるんだ?" text_10="気になる?あなたが作ったたき火で気づいたことがあるの。#あなたが見つけた物はなぜか、似ている物の存在にも「影響を与えている」のよ。" text_11="数は少ないけど、ないよりはマシ。#1本の小さな枝でも、1枚の木の壁が目を離しても消えないようにすることはできる。" [dia_camp_cmp4] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=0,1,0,1,1; text_0="生きてる?どうして?" text_1="感謝しなさい。集団の何人かであなたをここまで運んだのよ。苦労したんだから。" text_2="あのモンスターと戦えたのか?ボクが殺されそうになったのに。" text_3="それも興味深いわね。モンスターの多くは目の前から突然消えたのよ。消えてなくても何とか回避できた。#たぶん、ケモノのほとんどは私たちが野営地から去る前に消えたんでしょうね。" text_4="あなたの旅は、あなたの記憶と密接につながってると思う。#あなたが気を失った瞬間、何もかもが失われていく。" [dia_camp_cmp4_1]; text_0="どうして今生きているのか不思議でならないよ。さっき死にかけたはずだけど..." [dia_camp_cmp5] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=0,1,0,0,1,0,0; text_0="みんな、聞いてくれ!リッチを倒した。呪いは解けた。でも..." text_1="リッチ?呪いって何?#あなたのことは信じてるけど、何のことかさっぱりわからないわ。" text_2="死んだソーサラーのことを覚えてない?#毛皮のコートをきて、杖を持っていて、星々が周りに飛んでいて、光るツバサで空を飛んで世界を食べていたヤツだぞ?" text_3="それにしても変だ。この辺の見栄えがまったく変わっていない。どうしてだ?" text_4="たぶん、暗闇の原因はリッチ以外にあるかも。" text_5="うーん。スケルトンは「あのお方」って言っていた。#誰かわからないけど、世界が滅んだことと関係あるに違いない。" text_6="とにかく、旅を続けるしかなさそう。" [dia_camp_cmp5_1] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=0,0,1,0,1,1,1,1,0,0; text_0="おどろくほどあっけなかった。#さて、ボクが住んでいた場所を思い出して、たき火をちゃんと消して..." text_1="あれ、みんな!?" text_2="信じられない。#みんな!あの少年が戻ってきたわ!" text_3="ただ戻ってきただけじゃない。暗闇を広げていた呪いを止めたんだ!" text_4="何を言ってるかわからないけど、暗闇におおわれてないのはこのたき火だけよ。#私たちはなんとかここへ来たけど、その途中でたくさんの友だちや、自分たちのことの一部を忘れてしまったのよ。" text_5="私はヨタ。自分が覚えてるのはそれぐらい。" text_6="あなたがこの野営地を出て、そのことを覚えていた。だからみんな、あなたが戻ったことにおどろいてるのよ。" text_7="私たちと協力してくれないかしら?#問題は起こしたくないのよ。私たちはみんな、ここから出る気もないほど疲れているから。" text_8="うーん。スケルトンは「あのお方」って言っていた。#誰かわからないけど、世界が滅んだことと関係あるに違いない。" text_9="とにかく、旅を続けるしかなさそう。" [dia_camp_cmp6] dialog_list=H,-YOTA,-HuDOG; dialog_place=1,0,1,0,1,0,0,2,1,0; text_0="おかえり...肩に刺さってるの、ガラスかしら?" text_1="んん?おっと、気づかなかったや。痛みに慣れてるってわけじゃないけど。というか、さっき驚くようなことがあったんだ。#様子のおかしい神官と出会った。ステンドグラス、聖なる輪っかに天使の影が周りにあった。聖なるお祭りみたいな感じだった。" text_2="そうね...#私たちはみんな罪を背負って、聖なる怒りと黙示録に対面する運命になったんじゃないのかしら?死だけが救いだとか?" text_3="そんなのじゃなくて、「神は自分が作ったものを消すと決めた。そうしなければならない...我慢しろ」って感じ。" text_4="ちょっと考えると、それは道理がいくわね。神様以外にそんな力を持つ存在なんていないでしょ?" text_5="神についてはあまり知らないけど、すごい力を持っているなら一瞬で何もかも消せるんじゃないかな。#正直に言うと、ボクたちはみんなすでに死んでいて、この世に存在すらしていないかも。" text_6="あの女神官が正しくても...諦めるわけにはいかない。" text_7="ワオーン!#(外宇宙からおたけびが聞こえる)" text_8="いまの何!?聞こえたよね?" text_9="うん、恐ろしい感じだった。何かがボクを追ってるような..." [dia_camp_cmp7] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,0,1,0,0,1,0,1; text_0="何があったの?どうしてそんな驚いた顔をしてるの?" text_1="ヤツに引き裂かれそうになった。ボクがあの戦いを生き残れたなんて、いまだに信じられない。" text_2="おちついて。自分に自信を持ちなさいな。" text_3="いや、そんなのじゃなくて。あの...狩人だけど、ブラックホールを「ハンティング用の犬」として従えていた。星を丸ごとの見込めそうだった。狩人の武器は...放つごとにボクの後ろで星々が爆発した。あれだけ強かったら、銀河を滅ぼせそうだった。" text_4="これまであいつは何度か銀河を滅ぼしたに違いない。このボクがそんな彼とマトモに戦える理由がわからない。リッチと女神官にもあてはまることだけど。" text_5="あらまあ。その戦いで心が折れたなんて言わないで。見て、この場所はずっと住みやすくなった。諦めてはダメ。" text_6="諦める?今の気持ちはまったく逆さ。ボクたちはうまくやれるって自信がある。偶然じゃない。ボクには悪と戦う力があって、ヤツらを倒すチャンスがある。" text_7="倒すチャンス?運があなたの味方をしてるんでしょうね、たぶん。" [dia_camp_cmp8] dialog_list=H,-YOTA,-YOTAGds; dialog_place=2,2,0,2,2,2,1,0,0,1; text_0="勇者が戻ってきたわ。私が投げたコインが、正しいほうを向いて落ちた。私かあなた、どっちのおかげかしら?" text_1="どちらでもいいわ。#一つでもつながりが欠けていれば、どれだけ運に恵まれていてもムダだから。" text_2="きみはなぜ、これまで人間のフリをしていたんだ?本当にそうすべきだったのか?" text_3="ええ。#私の力を小さな範囲に集中させたかったのよ。一人の少年へとね。" text_4="見た目を変えるというのは、ただ仮面をつけて他の人になりすますというものではないわ。神の考えることは...他のあらゆるものとは次元が違うのよ。#何もかもが原始的で、不必要で、弱い。私は退屈のあまり死にそうだから、こうして話を続けてる。" text_5="目も耳もきかない人々のいる地では、自分もその一人にならなければ彼らのことはわからないでしょう?だから私はそうした。" text_6="そうやって、私はあなたや人間たちを信じていられるし、同情もできて助けられる。#たぶん、そんなことがアルファに起こったんでしょう。人間である彼は同情心があったせいで、殺されてしまった。人間であったせいでオメガは情にもろくなった。どうなったかは見ての通りよ。" text_7="今こそ、とても大事な結論を出す時だと感じる。そうだな..." text_8="ううん、結論なんてない。#何て言えばいいかわからないんだ。別の機会にオメガを倒すようがんばるべき?" text_9="さあ?私にはわからない。#でもあなたがそうしたいなら、私に二度も聞かなくていいわ。" [dia_camp_cmp9] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,1; text_0="やっとね。そろそろテントを片付けて、あの避難所から出られるようになったわ。#みんなに伝えるから少し時間をくれるかしら。" text_1="みんなが住めるだけの家がないから、それぞれの家に複数の家族を入れることになるわね。それでも、文明的な暮らしには近づける。" [dia_camp_bld3] dialog_list=H,-HEAL,-YOTA; dialog_place=1,2,1,1,1; text_0="栄養豊富な土を見つけられるなんて奇跡だわ。貴重な薬草の種を失わずにすんだこともね。" text_1="その中でも本当の奇跡だって言えるのは、癒しの湿布や塗り薬がまだ効くことね。" text_2="..." text_3="あの災厄でたくさんの人をすでに失った。病気でこれ以上失うのはごめんだわ。" text_4="それとこのポーションはあなたの役に立つわ。数本持って旅立てば、大ケガせずに戻ってこれる可能性もかなり高まるはず。" [dia_camp_bld14] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,1,1,1; text_0="この「忘却」が私たちの感覚に変な影響を与えてるのに気づいた?" text_1="「空腹」がいい例ね。#数日間何も食べてなくても、お腹がすかない。だからって何も食べなくてもいいというわけじゃないわ。" text_2="畑の世話をする農夫が、安定した作物を育てられると約束しているわ。時間はかかるけど。" text_3="日光なしでどんなものが育つか気になるわね。" [dia_camp_bld5] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,1; text_0="この質素な野営地が「村」へなるのに一歩近づけたわね。#半分がドロでおおわれたシェルターでも、住めば都よ。" text_1="でも、私たちは本当に感謝してるわ!#みんな、身も心も疲れ果てているのだから。「家」と呼べるような自分だけの空間があれば、少しは幸せになれるはず。" [dia_camp_bld16] dialog_list=H,-GRKEEP; dialog_place=1,1,1; text_0="どうも。" text_1="ここはいい場所だ。落ち着いている。民の中には静かな者もいる。" text_2="彼らは陰気なように見えるが、話をしっかり聞けば、多くのことを学べるだろう。" [dia_camp_bld16_1] dialog_list=H,-GRKEEP; dialog_place=1,1,1; text_0="私は人々を見ていた。" text_1="最初の間、彼らは横たわっていた。そして彼らは起き上がった。歩いてきて、コーヒーを持ってきた。便利だな。" text_2="お前のことも見ていてやろう。お前は横たわる必要など無いはずだ。さあ行け。" [dia_camp_bld17] dialog_list=H,-GRKEEP; dialog_place=1,1,1,1,0,0,1; text_0="おや。お前も興味を持ったのか?" text_1="みなが快く受け入れることもなく、理解もしてくれないものだ。" text_2="この人々は声だけでなく、骨、剣、弓をもってお前に仕えてくれる。" text_3="恐れを持たなければ、彼らは悪い存在ではない。" text_4="そうだな。こうして手をあげれば...あれっ。今までこんなことした覚えはないぞ。" text_5="ボクの...記憶が正しければ。" text_6="そのワザは使うことで学ぶのだ。本や言葉によって伝わることもある。お前の場合は壁と石だろう...変わった覚え方だな。" [dia_camp_bld4] dialog_list=H,-SMITH; dialog_place=1,1,1,0,1; text_0="こりゃたまげた!小さな炉ができてるじゃねえか!" text_1="ヨーホーッ!高温な炉と金属の匂い、オレはずっと恋しがってたんだ!" text_2="これでいい道具が作れるようになるぜ。オレを信じなって。アンタの旅でも使えそうなヤツもできそうだ。" text_3="すごい喜びようだなぁ...そういえば、海の男みたいなしゃべり方をしているようだけど。" text_4="おそれいったな!なぜわかる?アンタの言うとおりだ。まぁ心配すんな、オレは嵐の中でも舵をにぎる感じでハンマーを扱えるぜ。その気なら何週間でもやってられる!" [dia_camp_bld9] dialog_list=H,-SMITH; dialog_place=1,1,1; text_0="ヨーホーッ!こりゃいい精錬用のタルじゃねえか!石炭をもっと入れろ!今度はくず鉄だ!" text_1="坊主、防具の硬さの秘密を知りてえか?防具に包まれた硬い体がカギだよ!ハハッ!#オレならどんなものでも硬くできるぜ。シャツやくつ下だっていける。何をきたえてほしい?" text_2="これでアンタは遠くまで出られるぜ。どんな嵐でも止められねえ。どうしてかって?嵐がアンタの味方になるからよ!" [dia_camp_bld6] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,1,1; text_0="いい知らせがあるわ。必要な物資のリストを作ったの。#絶対にいるというわけじゃないけど、私たちの生活を少しはマシにしてくれる物よ。" text_1="地べたに座って何かを食べるのも...食べ物だって地面に置くのも...いいかげんやめたいしね。もちろん...地べたで寝るのも。" text_2="ちょっと言いすぎかもしれないけど、何がいるかわかったかしら。#もしこれっていう良い家具、道具や何か使えそうなものがあったら、置き場を覚えてそこのワゴンにのせてちょうだい。あなたが見つけた物を必要とする人に渡しておくわ。" [dia_camp_bld15] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,1; text_0="私たち、ずいぶん変わったわね。これまではその日を生きることすら必死だったのに、今じゃ物を置くための場所がいるって。" text_1="世界が滅んでも、人の物欲は残るとは思ってたけど。" [dia_camp_bld10] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,1,1,1; text_0="さて、私たちが学んだことについて話すわ。" text_1="この世界は暗闇と、短い時間にあなたが得た断片的な記憶で作られている。#安定した存在はない。" text_2="でも、実際はそうでもなかった。#何もかもを大きく変える、大事な記憶が存在するのよ。あなたの遠征を書き残して、私たちはその断片をつなぎあわせて記憶を残す。" text_3="この世界のものに形があったら、その作業もずいぶん楽だったかも。とにかく、どんな知識でも大切だから、忘れずに共有してちょうだい。どう活用するかは後で決めましょう。" [dia_camp_bld12] dialog_list=H,-SCIENT; dialog_place=1,1,1; text_0="ああ。紙とかわいたインクの香り...本の匂いのすばらしさといったら。" text_1="私は科学者で、使う武器は知識だ。それできみは旅人で、使う武器は...物理的な「武器」だ。そういう違いはあれども、我々の目的は同じだ。世界のことを知り、世界を救うことだ。" text_2="仮説をたて、知識をえて、学ぶのだ!友よ、二人で新しい世界で発見をしようではないか。" [dia_camp_bld21] dialog_list=H,-SCIENT; dialog_place=1,1,1,1; text_0="水素はこの世界でもっとも単純かつありふれた元素だと知っているかね?#きみがそれを知らなくても、悪いことではない。" text_1="友よ、学ぶことを恐れるなかれ。無知は罪ではない、そう私は言いたいのだ。#学ぼうともしないことが罪なのだ。" text_2="科学で何ができるか見たまえ。錬金術による、物質の変化だ!あるものを、別のものに作りかえる。持っている物から、持っていない物を作る。#すばらしいだろう!" text_3="古き良き錬金術の力が必要になったら、いつでもここへ来たまえ。もちろん、ティーやお話を目当てに来てもかまわない。" [dia_camp_bld22] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,0,1,0,1; text_0="なるほど...そういうことね。何かを思い出すのではなく、ただ覚え直せばいい。#いい発想じゃない。" text_1="悪い考えではないね。#知識と学がなければ、ボクたちの世界は野蛮なままだ。" text_2="あなただって何か学べるかも。みんなで集まって、役に立つ知識やワザを共有できるでしょうし。" text_3="ボクはこれ以上あたらしく学ばなくてもいいけど。#もっと小さい子に色々学ばせるんだ。" text_4="いいこと教えてあげる。学ぶことを好きになるのよ。そうしたらお互いの暮らしが良くなるわ。" [dia_camp_bld8] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,0,1,0,1,0,1,0; text_0="あら。これって...森じゃない..." text_1="...うん、森だな。" text_2="硬い木が生えてる。信じられないわ。" text_3="森ってそんなもんだろ。" text_4="永遠にあり続ける植物の良い一例ね。" text_5="それって冗談か?" text_6="丸太や木の板は最初、こんなんだったのね。#すごいわ..." text_7="ボクをバカにしているに違いない。" [dia_camp_bld7] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,1,1; text_0="これまでに起こったことをまとめると、まず森のほんの一部をどうにかいて安定化させられた。今じゃ私たちの世界の一部になりつつある。#現実から消えることをおそれずに、その森に出入りできる。" text_1="そこの木を切っても問題ない。でも全部切りたおすわけにいかない。とにかく、みんなにとって大きな一歩よ。" text_2="森の番人は口数が少ないけど、仕事のウデはたしかよ。#あなたが旅に出ている間、彼は私たちに木を切り出してくれるだけでなく、必要なら物を作ることもできる。" [dia_camp_bld20] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1,1,1; text_0="これはいいわね。頑丈で、しっかりしてて、役立ちそう。#ずっと自分にそう言い聞かせてる。" text_1="ようやくそれを信じられるようになってきた。" text_2="部下たちはこの霧の中でもよく見えるよう訓練されているわ。彼らの矢がとどく限り、あなたの戦いに手を貸してくれるわよ。" text_3="民間人が夜に安心して眠れるようにもなる。#彼らの安全はまかせて。" [dia_camp_bld18] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1,1,1; text_0="ねぇ、いいかしら。舞台へのほうへ近づいてくれる?" text_1="もうすこし...ええ!どうも。" text_2="さあ列に並べ!#新兵よ、これからお前に戦い方を教えてやる!地べたをはいつくばって、筋肉を得るためにその魂を捨てろ!" text_3="これを拷問と呼ぶヤツもいるが、私からしたら「効果的な学習」だ!" [dia_camp_bld2] dialog_list=H,-COOK; dialog_place=1,1,1,1; text_0="良い料理人と悪い料理人との違いは何かわかるか?#良い料理人はうまいメシを作れる。" text_1="なに?もっとちゃんとした説明をしろって?#真実ってもんはな、時には単純なんだよ。" text_2="見てみろ。ここには大きなカマ、暖炉、包丁にイモの入ったバケツ、タマネギ3つにハム数個がある。特別なものなんてない。何もかも単純さ。" text_3="でもオレが少し手間をかければ、野営地のみんながシチューの匂いをかいで、オレのところへすっ飛んでくる。" [dia_camp_bld11] dialog_list=H,-COOK; dialog_place=1,0,1,0,1; text_0="流浪の中に流浪というものがある。酒と賭博に救いを求めるヤツらがいてもきびしく当たるな。#とにかく座って、何か酒でもどうだ。" text_1="酒を飲みに来たんじゃない...何か妙なんだ。#この場所と周りの雰囲気に...覚えがあるんだ。" text_2="やっぱりそうだよな!#お前は旅の途中、色々やって生計を立ててきたんだろ?誰かをおそったり、ツキのないヤツらの首にかかった賞金を集めたりさ。" text_3="他の誰かが知っててやったようなことだけど...ボクはその知識とワザを持っているんだ...なぜか「奥の手」をいくつか持ってたりするし...誰かのサイフを盗んだような気する。" text_4="ハッ!ってそれ、オレのサイフじゃねえか!信じられないのか?まあいい。#新しいワザについて話がしたかったら、いつでも来いよ。言っとくと、オレのナイフさばきは料理以外で身につけたんだからな。" [dia_camp_bld13] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,0,1,1,0,1; text_0="信じられない。これについて疑問が川ほどあるわ。" text_1="「山ほどある」じゃなくて?" text_2="どこの山から流れてるか知らないけど、今じゃ川が一番の水源なのよ。#というか海はどうなったのかしら?" text_3="考えてみて。この川の流れてくるところは知らず、流れていく先も知らない。#この川はループしているのか、それとも何かが新しい水を作り続けているのか。" text_4="まったく見当もつかない。#泳いでも大丈夫か試してもいいかな。" text_5="ええ。" [dia_camp_bld19] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,0,1,1; text_0="私、橋は大好きだったのよ。今はそのことしか思い出せない。" text_1="ボクもそうさ。橋のかかった川は、文明圏があるという良い印だ。ボクの遠征においても、橋にそういう意味はあるんだろう。" text_2="前向きに考えるならこうね。別の場所へいくための設備を作る必要があるということは、私たちの世界が前より空白でなくなっている。" text_3="確かにいい兆しだと思うわ。" [dia_tutorial1] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0,0; text_0="ここはどこだ?この道以外、何も見えないぞ。" text_1="頭がすごく痛い。今思い出せるのは...#杖を手に空に浮いていた、1体のスケルトンだ!あいつから暗闇が表れていた。ヤツがこの辺を滅ぼしたのか?" text_2="とにかく、ここで突っ立っていてもしょうがないな..." [dia_tutorial2] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0; text_0="夜になる前にどこか休める場所を見つけられたらいいけど...でも空がなかったら昼も夜もないかも。" [dia_tutorial3] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="動くスライムか。めんどうだな。食べられるものは何でものみこんでしまう。" text_1="ああ!この生き物は覚えてるぞ!この調子で記憶を取り戻せば、何もかも元通りになるはず!" [dia_tutorial4] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0; text_0="何も持たずに戦うのはきびしいな。あいつが消化していないものの中に武器があったような..." [dia_tutorial5] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0; text_0="たしかこの近くに木立があった覚えが...#いや、それは本当にボクの記憶なのか?それともあのスライムの記憶か?" [dia_tutorial8] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0,0; text_0="森のラットウルフか。" text_1="やっぱりそうだ。感情的なストレス、少々のカラフルなイメージ、ごくわずかのアドレナリンとかで、何もかもが悪いユメであるかのように忘れ去られてしまう..." text_2="または、悪い夢として記憶されるか...ああもう!#近くに聞いてる人がいなくて良かった。" [dia_tutorial9] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0; text_0="よし。あっちに山があって、こっちに森がある。世界が新品同然だ。かばんに入れた枝と石がその印だろう。" [dia_tutorial10] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0; text_0="そろそろ休むかな..." [dia_tutorial11] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0; text_0="寒く、暗くなってきた。ちょっと火をおこせばどっちも解決するはず。" [dia_again] dialog_place=0 text_0="前に会ったことがあるような..." [dia_dejavu] dialog_place=0 text_0="うーん...#デジャブみたいな気分だ..." [dia_bosspristpre1] dialog_place=1 text_0="まだ大いなる力を感じる...何かおかしいわ..." [dia_bosshuntpre1] dialog_place=1 text_0="ハッ!今回はあの狂信者が運命を避けたか。#なるほど..." [dia_bosshuntpre2] dialog_place=1 text_0="お前、エモノを2匹とも逃したようだな。まったく役に立たない狩人だな!#さて..." [dia_bossomegapre1] dialog_place=1 text_0="聞こえるべきでない、犬の鳴き声がする。ということは..." [dia_bossomegapre2] dialog_place=1 text_0="どういうことかは知らぬが、狩人と女神官が運命から逃れ切ったか。#だが..." [dia_bossomegapre3] dialog_place=1,1 text_0="我と合間見えたいという気持ちが強いあまり、どのような力でも止まらなかったのか?" text_1="お前はこの世界の理を破った。我が過ちか、お前の狡猾さによってな。#勇者よ、お前は我を感心させた。だが..." [dia_bosslich0] dialog_list=H,-L; dialog_place=1,0,1,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0; text_0="これは...どういうことだ?" text_1="ああ!#お前はボクを飲み込むことができなかった。世界にある他のものとちがってさ。" text_2="そうか?本当にお前を飲み込めなかったと思うのか?" text_3="何を言っている?ボクはお前の目の前にいる。" text_4="私はお前の現実を何もかも平らげた。お前を構成する要素はすべて、それぞれ異なる小次元にある。" text_5="空間、生きとし生ける者、知識、そして記憶。エントロピーによってあらゆるものが一つの動かぬ物質にかえられるまで、それぞれの次元に残るのだ。" text_6="もちろん、お前もだ。" text_7="正気じゃないな。" text_8="..." text_9="さて..." text_10="..." text_11="そうか。お前の現実にある他の欠片に介入する方法を見つけたのだな...それらをまとめ、組み合わせ、合体させる方法を。だがどうやって学んだ?お前からはこれといった才能や知識は見られないが。" text_12="何が起こっているか、お前にはまったく理解できていないのだろう?" text_13="何が起こっているかって?とある骨野郎がボクの世界をめちゃくちゃにして、逃げようとしてる。" text_14="お前はもうおしまいだ。" text_15="おそらくお前は、世界の理に発生した誤差のひとつなのだろう。この問題を処理する方法を学ばなければ。" text_16="これ以上時間をムダにしてはならないな。" text_17="お前には後悔の気持ちなんてなさそうだけど、今それを思い知らせてやる。" [dia_bosslichwin0] dialog_list=H,-L; dialog_place=1,1,0,1,0,1,1,0,1,1,1,0,0; text_0="バカな。ありえんぞ...こんなことがあってたまるか。" text_1="まったく理解できん。" text_2="さあ、世界を元通りにするんだ。" text_3="できぬ。私は自分のなすべきことをした。結果がカンペキでなくてもな。" text_4="この骨野郎、できないなんて言わせないぞ。" text_5="あのお方は、私が集めたものをすべて受け取られた。" text_6="我々がどう世界の終わりに立ち向かうかを知りたくて、その結果を見たかったのだ。私の存在はもう必要とされていない。" text_7="「あのお方」とは誰だ?" text_8="..." text_9="ああ。お前はなんらかのつながりがあるのだな。そういうことか..." text_10="誰であるかはすぐにわかるだろう。あのお方は、この「例外」に必ず気づかれるはずだ。私がお前に説明しても無意味だろう。" text_11="それならさっさと死んでくれ。" text_12="あのガイコツの話が本当なら、ボクの旅はまだまだ続くだろう。必要なら世界をいちから作り直すことになるけど、ヤツの骨がその世界の最初の土台になってくれるだろう。" [dia_bosslich1] dialog_list=H,-L; dialog_place=1,0,1,1,0,1,1,0; text_0="これは...どういうことだ?" text_1="ああ!#お前はボクを飲み...待った。この話の流れ...覚えてるぞ。お前はあの時倒したはず。いったい何が起こってるんだ!?" text_2="倒した?私を?ふむ...そうか。そういうことか。" text_3="私は「オリジナル」ではなく、ただの残像にすぎない。お前は自分が何をしたかわからないだろう。" text_4="これから何度、お前を真っ二つにして世界に尽くさなきゃならないんだ?" text_5="これがお前に理解できるとは思わないが、私は「自己防衛機構」の一部だ。私が死ぬ時、数体のコピーが異なる現実へと送られる。" text_6="私の破滅は定められている。だが終わりなき試行により、異なる結果を得られる可能性がある。" text_7="一度お前を倒したんだから、もう一度やれるさ。" [dia_bosslichwin1] dialog_list=H,-L; dialog_place=1,0; text_0="私には何かを変える力などない。だがお前の勝利で何かが変わることもない。「永遠」がお前をチリになるまで砕き、私はその処理に使われる小さな歯車にすぎない。" text_1="お前を倒してボクが強くなれるなら、永遠にはならないさ。さあ失せろ。" [dia_bosslich2] dialog_list=H,-L; dialog_place=1,0; text_0="これは...どういうことだ?" text_1="もういい。さっさと済ませよう。" [dia_bosslichwin2] dialog_list=H,-L; dialog_place=1,1,0; text_0="バカな。ありえんぞ...こんなことがあってたまるか。" text_1="まったく理解できん。" text_2="またこの練習台に会ったら、新しいワザを試してみるかな。" [dia_bossprist0] dialog_list=H,-P; dialog_place=1,0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,0,0; text_0="やめてくれませんか?" text_1="これまでの問題の元凶はお前か。#何を「やめろ」って?" text_2="あなたのやっている...すべてを。古き世界のために戦うことを。#あのお方が何もかもを消し去るのですから。残念ながら、そういう運命なのです。" text_3="また「あのお方」か。どうせお前は何も教えてくれないんだろ?" text_4="教えない理由などありませんね。#神様のことですよ。" text_5="..." text_6="あのお方は無数の星々を、銀河を...いえ、ありとあらゆるものを作られたのです!#そして今あのお方は自分の作りしものを破壊するおつもりです。" text_7="今まで聞いた中で一番バカげた話だ。#これまでに色々と変なことは聞いたけどさ。" text_8="なぜ神が世界を破壊したがるんだ?" text_9="それは「おろかな質問」ではありませんか。私たちに神の意思について話し合う権利があるとでも?" text_10="これは神のご意思なのです!#あのお方が決めたことは、必ず起こるのです。それだけで意味と大義があるのです。" text_11="あのお方に向けて怒るのではなく、世界に別れを告げられる今のうちに、これまで生かしてくれたことに感謝すべきでしょう。" text_12="いや、待った!それは違う。#もしその話が本当なら、なぜボクは抵抗できる?なぜ世界を少しずつ元に戻せる?ほんの少しずつだけど、確実にできているんだ。" text_13="お前の神が考え直しをしている、ということじゃないか?破壊が本当に神の意思だったら、なぜボクが逆らえる?" text_14="何を言おうとムダですよ。#あなたは、まったく無意味な「ノー」と言えるだけの理由を探しているだけに過ぎません。" text_15="あなたとこの世界にとって気の毒ではありますが、あなたの努力に何の意味もありません。#たった一本の刃という「草」で、神のカマによる収穫を止めることなどできないのですから。" text_16="もし他に方法が無ければ、実力を持って、私があなたを止めるしかありませんね。" text_17="その「刃という草」がたとえ神のカマを止められなくても、お前を切るぐらいはできるだろう...#言っておくけど...ひゆ表現は得意じゃないんだ。" text_18="神がお前を守ってくれるか、その身をもってたしかめようか。" [dia_bosspristwin0] dialog_list=H,-P; dialog_place=1,0,1,1,0,1,1,0,1,0,0; text_0="この...苦痛。#何度味わっても、初めての時のような感触で...まだなれてきませんね。" text_1="ああ。死ぬのはつらいことだ。今、全世界がそれを味わっている。その気持ちがどんなのか、お前もわかるだろう。さて...#ちょっと待て。「何度味わっても」ってどういう意味だ?" text_2="ええ、これが初めてではありません。#私の神への信仰が、この大いなる使命を果たそうとする私を何度もよみがえらせてくれたのです。あのお方の言葉を伝え、謙虚さとあのお方への服従を人々に広め、あのお方による救済を彼らが受け入れるようにするという使命を。" text_3="私は何度も失敗しました。#人々は話ではなく、異教徒の死を望んでいました。そう、私は殺されつづけたのです。" text_4="じゃあ、なぜ生き残る意思がこの世界において大切なことだって、お前は理解できない?#どういう流れだったかは知らないけど、たぶん神の意思と目的を人々に伝える時に間違いをおかしたんだろう。" text_5="間違いをおかす?私が?そんなはずはない。#私は自分を信じています。私は信仰そのものですから。知る必要も、調べる必要もないのです。" text_6="そしてあなたは...何をなそうというつもりですか?どんなものも、昔の姿に戻せなくなったのですよ。" text_7="それはどうだか。#まだ元に戻せるかもしれない。だからボクはやる。" text_8="そう、あなたはどこまでもおろかですね。#また会いましょう。私は少し休まなければ..." text_9="..." text_10="いなくなった。#あいつがよみがえるなんて信じがたい。万が一本当に戻ってきたら、今度こそ丁重にほうむらないとな。" [dia_bossprist1] dialog_list=H,-P; dialog_place=1,0,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1; text_0="やめてくれませんか?#話を聞いてください。" text_1="えっ?またお前か?リッチの魔法によるものか?#アンデッドみたいに見えないが、他の説明が思いつかない。" text_2="死せるソーサラーのオミクロン。思い出しましたよ。#彼を倒したのですか?私は長い時をかけて彼の知識の空しさを伝え、私の考えを共有しようとしました。" text_3="彼を正しき道へみちびく機会が失われたのが残念でなりません。#とにかく、彼の魔法とは何の関係もありません。" text_4="じゃあどうして...#いいや。どうでもいい。お前の長話なんて聞きたくない。" text_5="恐れているのですね。私の話が真実か知りたいのですよね?#何もかもを無に返すのが創造主のご意思なら、あなたはそれを受け入れますか?" text_6="ただ気になるから聞いてるのか?そうだな..." text_7="あなたを助けたいから聞いているのです。" text_8="正直なところ、自分が正しいと思っているだけじゃ、何も変わらないんだ。" text_9="な...なぜですか!?#創造主のご意思なのですよ!それを理解できないから、あなたは私にそんなふざけたことを言っているじゃないですか!あのお方がそう望まれているのを知った上で、なぜ抗っていられるのですか!?" text_10="その理由なんて知らない。たぶん、人間は元々そういう性質なんだろう。" text_11="私は今後、あなたと何度も会うことになるでしょう。いずれ話の続きはできるでしょうが、今日はその頃合ではありません。#今の私は怒りに満ちているのですから。" text_12="正しい怒りだって?" text_13="ええ、正しい怒りですよ!" [dia_bosspristwin1] dialog_list=H,-P; dialog_place=1,0,1,1,0,1,0,0; text_0="こんなの認めませんわ!" text_1="好きなだけ怒ってもいい。ボクを止められるような怒りじゃない。" text_2="この怒りはあなたに向けていません。#私はこのような力を与えられているのに、それを行使する価値がない。たった一人のおろか者に武器を下ろすよう説得できないとは。" text_3="私のせいで、あのお方の使いがまた一人いなくなるのです。" text_4="いいや。今度はお前を燃やすつもりだ。永遠にお別れさ。" text_5="燃やそうが、切りきざもうが、土に埋めようが、それらに違いはありません。私は信仰そのもの。信仰を完全に消すことなどできると?" text_6="無理だろうけど、お前から色々と学ぶことができたと思ってる。ボクは信じよう。" text_7="この世界にはチャンスが与えられていると、ボクは世界を救えると信じよう。" [dia_bossprist2] dialog_list=H,-P; dialog_place=1,0; text_0="やめてくれませんか?" text_1="やだね!勝負だ!" [dia_bosspristwin2] dialog_list=H,-P; dialog_place=1,0; text_0="また私は失敗しました..." text_1="また会おう、狂信者め。" [dia_bosshunt0] dialog_list=H,-Hu,-HuDOG; dialog_place=1,0,1,2,1,1,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,1,1,0,1,2; text_0="犬め、分をわきまえろ!" text_1="これはとんだごあいさつだ。" text_2="おっと失礼。#お前に言ったのではない。うちの犬はたまにバカなことをするんだ。しつけは大切だからな。" text_3="ワンワン" text_4="それで、小さな勇者であるお前も..." text_5="分をわきまえろって!" text_6="お前はいったい何者なんだ?" text_7="ああ!そうだな。#時には、囲いの中にいるむれをすべて始末する必要があるが、もちろん理由もいる。むれの一部に手をかけはじめた時、数匹のどうもうな牛がオリを破って森へ逃げ出すからな。" text_8="でもそれはムダだ。一匹のこさず始末しなければならない。どういうことかわかるよな。" text_9="だからこそ狩人が必要になる。あばれて出て行った牛を追って、矢でしとめる。" text_10="とにかく、オレに礼儀の話をしてもムダさ。#世界の破滅を避けるだけでなく、この壮大な処理に抗うヤツが礼儀を語る意味などない。" text_11="もうその手の話は聞きあきた。" text_12="...なんだって?" text_13="お前たちはこの災厄に手を貸すことについて、すばらしくて重大な動機を持っている。" text_14="でも全員そろって、世界に住む人々の生きたいという気持ちを無視している。" text_15="滅ぼされるのはイヤなんだよ。" text_16="正直に言えば、そいつらのことはどうでもいい。#オレはただ狩りをしたいだけだ。" text_17="ということで、犬に世界の残りカスを食べさせてやらないとな。" text_18="こいつらは何もかも一口で丸のみにするんだ。ブラックホールみたいにな。ハハッ。" text_19="面白くない冗談だ。狩りのウデも同じぐらいヘタなんだろうな。" text_20="まあいい。お前はすぐにオレの冗談をわかるだろう。あいつをやれ!" text_21="ワンワン" [dia_bosshuntwin0] dialog_list=H,-Hu; dialog_place=1,0,1,1,0,0,1,1,0,0,1,1,0; text_0="ハハハッ。マジで楽しかったぜ。自分のエモノに追いつめられるなんてな。#トドメまでさされちまった。" text_1="さあ、知っていることを話せ。" text_2="おいおい、オレがお前の力を見て、それに敬意をはらって何もかもお前に話す頃合だって思ってるのか?#オレは死にかけてるんだ。真実を話す時じゃねえ。ついでに..." text_3="オレの犬を殺しやがって。" text_4="ボクが喜んで手にかけたと思うか?お前とボクは目的が違うんだ。" text_5="また後で五体満足になって戻ってくるとかいう、面倒な性質は持っていないよな?" text_6="今のオレはこのとおり虫の息だが、最も大きなブラックホールの中心で、オレの新しい体はもう作られている。" text_7="だから、オレはまた戻ってくる。#何もかもが単純だとは思うな。オレの狩りは続く。お前を追えない銀河なんて不要だ。" text_8="そこまで考えこまなくてもいい。ボクはどこへも行かないし、隠れるつもりもない。" text_9="お前が他の世界を滅ぼす代わりに、ボクと戦って時間をムダにしているとわかって良かったよ。" text_10="角笛の音と愛犬の鳴き声が聞こえる...新たな狩りの始まりだ..." text_11="新たな狩りが...!" text_12="本当にめんどくさいヤツだった。でもボクに希望を与えてくれた。もしボクがよほどの脅威でなかったら、ヤツらは世界を滅ぼすことに注力していただろう。" [dia_bosshunt1] dialog_list=H,-Hu,-HuDOG; dialog_place=1,2,1,1,0,0,1,0,1,0,1,1,0,1,1,2,1,2; text_0="おやおや...何を見つけた?" text_1="ワオン!" text_2="えらいぞ。#ああそうだ。小さくて、弱気で、とてもマヌケな勇者だな。これから頭に弾をぶちこまれるところだ。" text_3="この一発を撃つのに、どれだけ長く待たされたか。" text_4="うまいこと言うな。" text_5="教えてくれ。本当にこの世界を滅ぼしているのは神なのか?#とあるしつこい神官からくだらない話を色々聞いたけど、お前からも聞きたいんだ。" text_6="ハッ!あいつが本当に語ってくれたのか?#狂信者ってもんはいつも自分が正しいと信じてやまないホラ吹きさ。でなかったら「狂」信者じゃないだろ。" text_7="つまり彼女の話はウソってことか。だと思ったよ。" text_8="いや、「ある意味」正しいな。#神が死ぬなんてありえると思うか?" text_9="...なに!?つまりそれは..." text_10="答えのいらない質問だ。正直オレは知らない。結局それは「イエス」でも「ノー」でもある。その結果はお前も見えるだろう。#とにかく、神は自分で作ったものと心中しようってわけじゃない。" text_11="あのお方にはそれなりの意識、理性、力、公正さがある。神らしくふるまってる。#ただ、前と比べて様子が変わったがな。" text_12="神は死んでいるが死んでいない、ということか?どういうことだ?もし神に理性があったら、なぜこんな災厄が起きる?" text_13="そりゃいい質問だ。もっとマジメに話し合おうか?" text_14="そのつもりはない。#いいか、お前を始末するために来たんだ。お前と話をするのではなく、狩るのがオレのやり方だ。さて、狩人の犬が誰かのノドをかみきる前に、その主人が言う言葉は何だと思う?" text_15="グルルル!" text_16="「やれ」!" text_17="ワン!" [dia_bosshuntwin1] dialog_list=H,-Hu; dialog_place=1,0,1,1,1,0,1,0,1,1,1,0; text_0="なぜだ?#1回目なら偶然だろうが、2回目は..." text_1="誰にだって限界はあるんだ。" text_2="だまれ!オレは宇宙を丸ごと飲み込めるんだ!なぜ今それができない?" text_3="..." text_4="お前はあのお方とつながりがあるのか?そのせいで、オレはお前の存在を消し去ることができないのか?" text_5="「つながり」って聞き覚えがあるぞ。聖なる輪っかがついた、死人のソーサラーがそんなことを口にしてた。" text_6="そうか。#あのジジイはすぐに気づいたんだな。まぁ、オミクロンほどの者なら当然だろうが。" text_7="「つながり」とはいったい何だ?どういうことだ?" text_8="お前は不死身ではない。いずれ死ぬ運命にある。忘れるな!#オレの弾、だれかの魔法か武器、老衰...死因なんて何でもいい!お前にはチャンスがあるが、そいつは使われないチャンスのまま終わるんだ。" text_9="お前が成功するという結末にはならない!#たとえそうだとしても..." text_10="オレはお前を滅ぼさなきゃ、何もかもムダになっちまう!#オレが狩ったヤツはエモノでなくなり、オレの臆病さの犠牲者になる。" text_11="それなら手遅れになる前に急ぐんだな。すべてが終わったら、お前は主人に尽くせなくなるんだから。" [dia_bosshunt2] dialog_list=H,-Hu,-HuDOG; dialog_place=1,2; text_0="狩りを始めようか!#やれ!" text_1="ワン!" [dia_bosshuntwin2] dialog_list=H,-Hu; dialog_place=0,1; text_0="こんなの時間のムダだ。" text_1="新しい狩りが来るぞ。お前のにおいは覚えた。" [dia_bossomega0] dialog_list=H,-O; dialog_place=0,1,0,1,0;; text_0="信じられない!お前が本当に何もかもを作った神なのか?" text_1="イエスでありノーでもある。はるか昔、我の変化はここからはじまった...#聞くがよい。" text_2="えっ、ボクを殺す前に何もかも説明したいってことか?" text_3="殺すのではなく、滅ぼすのだ。しかし、その行動による感覚と性質を考えれば、その二つにたいした違いはないかも知れん。#我がただ説明するのではなく、我は説明を欲するのだ。実感はないかも知れないが、お前なら我が理解しきれぬものを理解する助けになるであろう。" text_4="話を聞こう。" [dia_cutscene_omega_0] dialog_list=O,O,O,O,O; dialog_place=0,0,0,1,1,1,2,2,2,2,3,4,4;; text_0="我はアルファ、万物のはじまりであり創造主でもある。我は創造の神であるため万物を作った。" text_1="我がもっとも好んだのは、種類ゆたかな生命だ。その中でもとりわけ、お前のような人間がお気に入りであった。" text_2="我は数えきれないほど多くの世界において人間の姿をとった。自分の作りし存在を同じ視点で見て、喜びを感じるためだ。" text_3="だが、とある世界の中心であるこの地は別の生物に埋め尽くされており、それらは命と戦いであふれかえっていた。我は創造主ではなく、脅威として見られていた。" text_4="とある男が、我の光を燃え盛る炎だと思って家族をかばった。彼は槍を手にしていた。" text_5="その男は我を殺そうとした。" text_6="槍は我を傷つけることはなく、我が作りだした原子と同じく、いったん散らばってから再び作り直された。#我が作ったものは、我に脅威をなさないのだ。" text_7="その槍は我の体に当たらず、空間、つまり無を通っただけだった。#だがその男の衝動は..." text_8="我にとって一番のおどろきであった。#我は困惑していた。その瞬間のすばらしさ、創造主の軽視、生き続けたいという意思..." text_9="我に一切依存しない、小さな人生における勝利、あまりにも純粋な自立、創造主の意思への反乱。" text_10="わずかな興奮の瞬間であったが...その槍に我が胸をつらぬかせた。" text_11="我は死んだ。だが死んではいない。あらゆる創造物の中心で新たな我が生まれた。#新しき永遠なる者である我は作り出すことをやめ、万物を元々あるべき姿、つまり無に返すことに注力しはじめた。" text_12="我が昔の目的を否定されたことによって生まれた欲求。#ムダな創造がムダな破壊に置き換わっただけにすぎぬ。" [dia_bossomega0_1] dialog_list=H,-O; dialog_place=0,1,0,1,1,0,1,1,1,1,0;; text_0="なぜお前は、そうたやすく男に自分を殺させた?" text_1="おそらく哀れみによるものであろう。我はその男の望みをかなえさせた。" text_2="哀れみだったら今見せてくれないか?「完全な無」に何の意味がある?ボクたち生存者のために少しくらい何かを残してほしい。" text_3="お前は作られたのだから、理解などできないだろう。なぜ存在することがお前にとって意味があると思う?なぜ無がお前にとってカンペキなものではないのだ?" text_4="私は万物を無に帰すという考えが一番だとみている。存在の欠如こそ、私にとって正しいことだと。それが理想であると。" text_5="ボクはそう思えないね!#お前のしもべたちはこの世界を滅ぼせなかった。つまりボクにはチャンスがある。たとえこの世界しか守ることができなくても。" text_6="お前はあの男とは違う。だが、他のだれよりも彼に近い存在だ。だからお前は今もここにいる。お前は、我へ槍を向けたあの男の血を引く者なのだ。" text_7="お前は我が誕生の記憶の一部に過ぎない。人間の姿を取ることで得た、感情の一部なのだ。" text_8="この手で滅ぼしたいと我が願う、この世界における個人的かつ小さな欠片だ。#知ろうが知るまいが、我は自分の決めた理に反してお前を守った。だからお前は生きのびた。" text_9="実のところ、我は先行きがどうなるか気になっていたところなのだ。勇気を持て。お前には世界を守るチャンスを与えてやろう。それが正しい判断かもしれないからな。" text_10="ボクは、この世界の生きる権利を守り抜いてみせる。#この目を見れば、ボクに迷いが無いってわかるはずだ。" [dia_bossomegawin0] dialog_list=H,-O,-YOTA,-YOTAGds; dialog_place=1,2,0,2,3,3,1,3,3,3,3,0,3,3,3,0,0,1,1,1,0,0,0,1,3,3,3,1; text_0="ついに叶ったぞ!我は間違っていなかった!#我が存在と我が死における、お前の重大さを見誤らずにすんだ。" text_1="悪いけど、あなたは間違っているし、彼のことを見誤っている。" text_2="...!?" text_3="あら、こんにちは。また自己紹介させてもらうわね。" text_4="私はヨタ。#世界を動かし続ける、たいしたことのない出来事の連鎖をつかさどる女神よ。一本の木がゆれたから雪崩が起きたり、ちいさな石が少し動いたから地震が起きたり、ね。" text_5="大事な時に姿を見せる女神でもあるかも。" text_6="ヨタ?お前のことは知らぬ。#我がお前を作ったことなど一度もない。可能性、運...それらはどこから生まれたのだ?" text_7="私は常に存在していた。あなたと同じようにね。あなただけじゃなく、他の人も私のことを知らないわ。#世界はそれだけ広いのよ。" text_8="私、あなたが前の代で作り出したものを気に入ってるの。それが消えてなくなるのがイヤだったけど、あなたとは真正面から立ち向かえない。" text_9="この世界に存在するあなたを滅ぼせる可能性はどれくらいあるか?#その確率はどれだけ小さいか?" text_10="そんなことはどうでもいいわ。#可能性はある、と私は決めた。そしてこの少年がいる。血と肉と少々の運に頼り、ちょっとした出来事に恵まれた結果、彼はあなたの前に立っている。" text_11="最初からずっと、あなたはボクを助けてくれたということか?この戦いも、この結末も決まっていたのか?" text_12="あなたが私を助けたのと同じくらい、私はあなたに力を貸した。私は「結末」ではなく、「可能性」をつかさどる女神よ。#この瞬間の大切さを軽く見ないで。" text_13="ループした道を走っている間に倒れる、彼の「弟子」に倒される、または諦めて世界の終わりと対面する。あなたが負けるという可能性は数えきれないほどあった。" text_14="これらの可能性と現実はまだ起こりうるものなのよ。" text_15="何もかも理解できた気がしない。頭の中を整理したいから時間をくれないか。" text_16="さてオメガ...アルファはここにいるんだ!#何もかもを元に戻せるか?元通りにだぞ?" text_17="できるが、そうするつもりはない。#世界を新しく作り直そう。" text_18="作り直すのに数千年もの時がかかるであろう。新たな世界の中心にて我は再び死を経てよみがえり..." text_19="悪いが、お前は我を止めたのだが、我が目的を変えることはできなかった。#お前はよくやったが、この世界は途方もなく長い間、空虚なままであるのだ。" text_20="いや、あやまらなくてもいい。簡単に世界を元通りにできるとは思っていなかった。" text_21="何もかもが元通りになるまで待つつもりもない。お前が戻ってくるまで数千年はかかるだろうけど、戻ってくるころには人間たちがすばらしい世界を築きあげているだろう、とボクがここで約束しよう。" text_22="すばらしい世界ができず...人間にそれだけの力がなければ、ボクたちは存在すらしていないはずだ。" text_23="人間よ、好きにするがいい。いずれまた会う時のため、この瞬間を忘れるでない。しかし、我が再び会うのはお前ではなく、お前の子孫であり、他の誰よりもお前に近い者になるだろう。その者なら我を知るはずだ。" text_24="「あなたが手助けしてくれるなら大歓迎で、喜んであなたの力にもなる」って話をしたのは覚えてる?" text_25="その時から何も変わってないわ。私たちが力を合わせないとできないことはまだまだ沢山ある。あなたが見逃した可能性を私は示せて、あなたはそれを救える。" text_26="もちろん、数えきれないほどにあるわ。あなたの人生を丸々ついやしても足りないほどよ。でも私にとっては、この問題を解決するのが楽しいと思っている。あなたは新しい家へ戻ることができるわ。今すぐその決心をしなくてもいいわよ。" text_27="お前はこの世界を救った。一方でお前も世界に救われたことを忘れるな。さらばだ。" [dia_bossomega1] dialog_list=H,-O; dialog_place=1,0,1,1,0,1,1,1,0,0,1; text_0="お前はもうここに存在していないはずではないか。我と早く会うため死んだのか。なぜここにいる?" text_1="自分の世界から去ってこっちへ来たんだ。ボクはお前を一度倒したことは覚えているな。" text_2="別の世界だと?興味深いな。「可能性」ということか。なるほど。" text_3="だが来るべきではなかったな。この戦いの結果はすでに決まっている。" text_4="希望が残されていない世界を助けないなんて、ボクらしくないからさ。" text_5="他の事象にお前は介入している。それによって混沌が生まれる。いったい何人のお前が、他の事象に介入しているのだ?" text_6="その世界において、どれだけの可能性を我が滅ぼしたのか?" text_7="お前の旅は、永遠に続く戦いを始めてしまったのだ。" text_8="ああ。ようやくそれを理解したよ。でも、ボクが負けたらそうなってしまう。" text_9="何も変わりやしないんだ。どこであろうと、ボクはお前を止める。" text_10="そうか。お前の目的はわかった。さあ、戦おうではないか。" [dia_bossomegawin1] dialog_list=H,-O,-YOTAGds; dialog_place=1,0,0,1,1,2,2,2,0,0,1,1,1; text_0="これが生きる意思の強さか。おどろいたな。#だが..." text_1="二度もできるなんて信じられない。いったいボクはどうしたんだ?" text_2="今度こそ、お前は創造主として生まれ変わってくれるよな?" text_3="コスモは我が死を待っている。我はこれから、最後の旅へと出向く。" text_4="この世界は前と同じ姿にはならないと知れ。お前は自然の理とその一貫性に介入した。無にかえることがこの世界の運命だが、今やこの世界は運命を持たなくなった。" text_5="違うわ。私たちを見なさい。" text_6="これは自然かつ、適切な結果よ。私たちのものとは違う可能性の一つに入ったものの、事故と呼べるものではないわ。私たちの考え、原理、能力にもとづいて起こったことよ。" text_7="つまり、これはほぼ回避できない運命だった。#この世界の「範ちゅう」に当てはまる。" text_8="ヨタの言うとおりだ!ボクたちに他の選択はあったか?できる限りのことをしただけだ。" text_9="もし機会があれば、ボクたちはまたやるだけだ。" text_10="..." text_11="お前たちの言うとおりだが、我が間違っているわけでもない。" text_12="あらゆる事象には結果がついてくる。お前たちの行動もそうだ。忘れるな。#ではさらばだ。" [dia_bossomega2] dialog_list=H,-O; dialog_place=1,0,1,1; text_0="お前はもうここに存在していないはずではないか。我と早く会うため死んだのか。なぜここにいる?" text_1="ボクはここにいられるからだ。#お前に、見逃した機会を与えるためさ。" text_2="これまでに何度も起こったことだ。すでに我は理解している。これ以上お前に伝えることなどない。" text_3="さあ、戦おうではないか。" [dia_bossomegawin2] dialog_list=H,-O,-YOTAGds; dialog_place=1,1,0,1,1,1,1,1,0,1,2; text_0="ついに起こったか!お前の勝利と、我が死を受け入れろ。" text_1="何か聞きたいことはあるか?" text_2="お前の手下のオミクロンのことだけど、なぜ彼はお前に仕える?" text_3="オミクロン、死せる強大なソーサラー、もといリッチか。彼は他の誰よりも早く、我が行動の兆しを見ることができた。" text_4="彼は世界が燃えて死に絶えることを恐れた。それを止めようとしたが、何をしてもムダだった。彼は生前、死にぎわ、そして死後も、ずっと努力を続けていた。" text_5="我はあらゆるものを破壊しつくした後、自分自身を滅ぼすであろうと、オミクロンは考えていた。我が死後に創造主となり、世界を新しく作り出す。銀河における生と死の永遠なるリンネが、この問題の解決手段だと思っていたであろう。" text_6="彼の夢を砕くわけにはいかなかったが、我は自分を滅ぼす必要などなかった。" text_7="それでも彼の手助けには感謝している。空間を砕き、現実をいくつかの層に切り分けるその力だ。" text_8="彼は、お前が世界を滅ぼすのを手伝って世界を救おうとしていた?まったくもって道理がいかないね。" text_9="彼につらく当たるな。彼は最後まで解決の糸口をさがし続けていたのだ。" text_10="リッチの存在抜きでは、この一連の出来事は別の終わり方を迎えていただろう。それがどんなものであるかは、我もお前も知らぬものだ。" [dia_bossomega3] dialog_list=H,-O; dialog_place=1,0,1,1; text_0="お前はもうここに存在していないはずではないか。我と早く会うため死んだのか。なぜここにいる?" text_1="ボクはここにいられるからだ。#お前に、見逃した機会を与えるためさ。" text_2="これまでに何度も起こったことだ。すでに我は理解している。これ以上お前に伝えることなどない。" text_3="さあ、戦おうではないか。" [dia_bossomegawin3] dialog_list=H,-O,-YOTAGds; dialog_place=1,1,0,1,1,1,1,0,2,2; text_0="ついに起こったか!お前の勝利と、我が死を受け入れろ。" text_1="何か聞きたいことはあるか?" text_2="お前の言葉を伝えていた女神官のことだ。彼女の動機がわからない。" text_3="シグマは信仰を体現化したもの。創造主の使い。我をオメガにした出来事について、彼女は何も知らぬ。" text_4="彼女以上に正しさと純真さを持つ者など存在しない。彼女はもう人間ではなくなり、自身を止めかねない人としての個性と捨てきった「概念」だ。#望みも考えも何一つなく、彼女が持つのはただ服従と信心のみ。" text_5="だから人のいるところに必ず彼女がいる。なぜなら、すべての空間と物質はすべて、過去の我の一部なのだから。彼女は我が力と目的を広めるものであり、自分のあり方にとらわれているのではない。" text_6="彼女は、誰かが何かを信じている限り不死でいられる。肉体はくち果てるかもしれないが、概念は新たな心を見つけて住み着く。見た目と物事の考え方は変わるであろうが、彼女が生まれし時に新たなシグマが乗っ取る。" text_7="すごく詩的だけど、間違っているな。それって言いかえると、彼女はだれかの体を乗っとっているんじゃないか?" text_8="「己の同一性」による不死ね。カンペキな複製は本物とは違うものになるのか、それとも複製が本物になるか、って問題だわ。" text_9="どのシグマも、ある意味では「複製」ね。体は違っていても、持つ概念はまったく変わらない。" [dia_bossomega4] dialog_list=H,-O; dialog_place=1,0,1,1; text_0="お前はもうここに存在していないはずではないか。我と早く会うため死んだのか。なぜここにいる?" text_1="ボクはここにいられるからだ。#お前に、見逃した機会を与えるためさ。" text_2="これまでに何度も起こったことだ。すでに我は理解している。これ以上お前に伝えることなどない。" text_3="さあ、戦おうではないか。" [dia_bossomegawin4] dialog_list=H,-O,-YOTAGds; dialog_place=1,1,0,1,1,1,1,2; text_0="ついに起こったか!お前の勝利と、我が死を受け入れろ。" text_1="何か聞きたいことはあるか?" text_2="あの様子の変な狩人だけど、彼はどこから来た?" text_3="タウか。家なき狩人。自分の惑星の守護者だったが、のちにその星を滅ぼした者となった。彼は自分の世界においてたよれる守り手であった。彼のいた銀河は脅威にあふれ、自分の星の安全を守ってきた。どんな犠牲を払ってでも。" text_4="彼はその故郷を守る方法が思いつかなかった時、我は彼と会った覚えがある。守護者としての使命より、自分の命を優先することにしたのだ。" text_5="彼はその手で自分の星を滅ぼし、それをブラックホールにした。それが彼流の、我への忠誠の誓い方だ。破滅の運命と我が目から逃れようとする世界を追って狩る、無慈悲な狩人となった。" text_6="彼は自身の臆病さと裏切りでいつも自分を責めている。彼の住んでいた世界はいまやブラックホールとなり、片時も彼のそばからはなれない。" text_7="狩る者か狩られる者、どちらになるか。#彼は決断したのね。" [dia_bossomega5] dialog_list=H,-O; dialog_place=1,0,1,1; text_0="お前はもうここに存在していないはずではないか。我と早く会うため死んだのか。なぜここにいる?" text_1="ボクはここにいられるからだ。#お前に、見逃した機会を与えるためさ。" text_2="これまでに何度も起こったことだ。すでに我は理解している。これ以上お前に伝えることなどない。" text_3="さあ、戦おうではないか。" [dia_bossomegawin5] dialog_list=H,-O; dialog_place=1,1,0; text_0="ついに起こったか!お前の勝利と、我が死を受け入れろ。" text_1="何か聞きたいことはあるか?" text_2="もうこれ以上はないね。さよならだ。" [dia_bossomegan] dialog_list=H,-O; dialog_place=1,0; text_0="お前はもうここに存在していないはずではないか。我が手によって滅ぼされたのだぞ。どういうことだ?" text_1="ボクの戦いはまだ終わっていないってことさ。#さあ、行くぞ!" [dia_outpost] dialog_list=H,-PATR; dialog_place=1,0,0,0,1,1,0,1,1; text_0="武器を持て!#死者が門まで来ているぞ!" text_1="いや、待ってくれ!#だれも傷つけるつもりはない。少なくともそっちが先に手を出さない限りは。" text_2="..." text_3="よく考えたら、ボクが多くの人が傷つけられるってことだよな...#とにかく、ボクはこの世界を守ろうとしていて、助けが必要なんだ。" text_4="なんだって?世界を救うって本当か?埋葬したオレたちの家族の死体をよみがえらせて?#死者を起こしてもかまわんが、オレたちはお前の手助けなんてしない。" text_5="死者どもはどれも気味が悪いからな。必ず滅さなければならない。特に、死者を起こすヤツは最初に始末しなければな。" text_6="ボクは邪悪なモンスターと戦っているんだ。なのにどうして手を貸してくれない?ちゃんと見てくれ。" text_7="ああそうかい。お前とモンスター、どっちもまとめて片づけるいい機会だ。" text_8="弓兵!#矢の雨を降らせて、黙示録よりオレたちのほうが恐ろしいことを思い知らせてやれ!" [dia_enemy8] dialog_list=H,-VAMP0,-VAMP1; dialog_place=1,0,1,2,1,1,0,1,1,1,1,2; text_0="人間よ、下がれ!" text_1="バンパイアだ!領土はどうした?#村人が助けを求めているなら、力を貸せるけど。" text_2="我は土地も民も失った。#数百年にわたり、何も持たぬ時が続いた..." text_3="数百年にわたる渇きに悩まされているのだ!" text_4="..." text_5="今のうちに逃げたほうがいい。我があとどれだけ、正気を保てるかわからぬ。" text_6="数百年ってどういうことだ?" text_7="お前の心は騙しやすいが、#お前に我が渇きはみたせぬ。" text_8="我は望む。#少しの血でも、我が渇きを満たすのに必要だ。" text_9="我は力を失った。だが力を貸してくれればこの崩れた世界を元に戻せる..." text_10="元通りにな!#これは我自身のためではなく、皆のためでもある。#そう..." text_11="我が働きに感謝し、お前の血を少しも残さず吸わせてくれ!" [dia_enemywin8] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0,0; text_0="バンパイアの多くは土地を持ち、そこの平和を保ち、人々の営みを守ってきた。" text_1="でもこれじゃダメだ。今のバンパイアは心身ともに、過去の自身にとらわれてしまっている。どうやら、他の生物の血では生きながらえることができないみたいだ。" text_2="「渇き」については本当だったようだ。彼の近くにいる生物でさえ、他者の生命を奪う力を得てしまう。" [dia_enemy12] dialog_list=H,-VAMPmage; dialog_place=1,0,1,1,0,1,0,1,1,0; text_0="私の世界が苦しんでいる。宇宙が虚無の炎によって焼き尽くされ、我々に残されたのは灰だけだ。" text_1="また渇きで正気を失ったバンパイアか?" text_2="狂気か!その通り。#我らの記憶までうばわれたのであろう。我々が正気を保てる理由などあると思うか?" text_3="だが、私が見出した限りでは渇きもなくなった。知識のつまった本から、我々は何もかもを失ったとわかった。我らが「世界」と呼んでいるこのみすぼらしいあばら屋は、世界のザンシにすらなっていない。" text_4="世界について書かれた本がまだある?どこで見つかるか教えてくれないか?#今では記憶も、どんな情報も大事なんだ。" text_5="とても大事なのはわかる。知識があれば、銀河の理を抜ける道を見出せるかもしれぬ。それを「魔法」と言うのだ。#この混沌の中でお前の存在が目立つのはわかるが、なぜ周りの者がお前の死を望むか分かるか?" text_6="それが自然のあり方なんだろうな。空腹、恐怖、絶望。誰かに向けて怒りを持つには十分さ。" text_7="周りにある万物が、お前は死なねばならんと言っている。#「存在」そのものが、お前が歩み、呼吸するごとに恐怖の叫び声をあげている。" text_8="これ以上お前の存在を赦すわけにはいかぬ。" text_9="はっきり言って、存在するのに誰かの許可なんていらないね。" [dia_enemywin12] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="なんで世界がボクの死を望んでいるんだ?すでにた沢山ある問題から、新しい悩みの種が出てくるなんてな。" text_1="過去と未来を見るという魔法は、大体ウソなんだよな。だから魔法使いはみんなおかしくなってしまう。特に今のような、魔法なんて使わなくても正気を失う状況だとね。" [dia_enemy11] dialog_list=H,-BOOK; dialog_place=0,1,0,0,1,0,0,1; text_0="最後に見た本は本棚の中に収まっていたはずだよな。これはどういうことだ?" text_1="<ページ1>" text_2="とても文字のようには思えないな。" text_3="人間の言語か、少なくともバンパイア祖語の文章でも見せてくれないか?" text_4="<ページ2>" text_5="ああそうかい。さっきのは聞かなかったことにして...次のページだ!アハハハハ..." text_6="ハァ..." text_7="<ページ3>" [dia_enemywin11] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="何が起こってもいいように備えないとならないな。" text_1="次は自分の剣がおそってくるかもしれないし。" [dia_enemy17] dialog_list=H,-ARM; dialog_place=0,0,1,1,0,0,1,1,0,1,0; text_0="妙だな。道の上に防具が落ちているぞ..." text_1="なにっ、生きてるのか?" text_2="存在感、過剰供与。" text_3="理解不能。#何をすべきか。「生きる」とは何か。存在に何の意味があるか。" text_4="あまり深く考えないほうがいい。まずは「何をすべきか」から考えようか。" text_5="けっこうデカいな!#弱い人々を守るか、ボクたちを助けてくれるか。鉄は作れるか?料理もできるか見てみないとな。それとも..." text_6="この手に武器あり。用途:殺害。処刑。" text_7="あなたは私の前にいる。予想される目的:戦闘。" text_8="...木の伐採や作物の収穫も悪くないな。" text_9="決心完了!私は戦うために作られたと判定!#この鋼の体は敵の刃をくだき、この剣はその肉を切りさく!" text_10="おっと、ちゃんと合理的に考えられるとはな。#でもお前はただのバカだ。" [dia_enemywin17] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0,0; text_0="この世界の暴力をおさえる方法は...そう..." text_1="それ以上の暴力だ。また一つ、魂が失われた。" text_2="あのアーマーに魂があったかは知らないけど。" [dia_enemy18] dialog_list=H,-GOB; dialog_place=1,0,1,0,0,1,0,0,0; text_0="止まれ!" text_1="いったいどこからゴブリンが?お前たちのことは...覚えてないぞ。" text_2="オレたちは自分自身を思い出したんだ!#さあ何もかもよこせ!" text_3="はぁ...#今世界がどうなってるかわかってないな?" text_4="まずはこの世界を元通りにする手助けをしてくれ。その後は何をやってもいいからさ。" text_5="オレたちゴブリンは奪うだけだ!#世界なんてどうでもいい!" text_6="ああそうかい。これといった反論は思いつかないな。" text_7="..." text_8="ああ、一つ思いついたぞ。#これならどうだ..." [dia_enemywin18] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="あのゴブリンどもが自分たちの力でここへ来たの、変な感じだな。#おそらく、災厄の影響はそこまで悪くなく、世界が自分の力で元に戻ろうとしてるのかも。" text_1="または、ゴブリンのようなヤツらはさすがに消せなかったか。" [dia_enemy23] dialog_list=H,-FISH,-FISHang; dialog_place=0,1,0,0,1,0,1,0,2,0; text_0="海から遠いのにシーマンだって?地上を侵略しに来たのか?" text_1="☸♁☢☝☄☄☭☊♄☝☃☸" text_2="何言ってるかわからない。そもそもお前たちの言語を思い出せないから、初めて聞いたようにも思える。もしボクの言うことがわかるなら..." text_3="手を貸してくれ。でなきゃ失せろ。" text_4="♆♁☄☌☝☮☄☥☄☁☁☃☄☥☄" text_5="通っていいのか?それともダメか?" text_6="♁♆☀☸..." text_7="...どうしたものか。#出来たら戦いたくはないんだけど。" text_8="☌☥☄☂☃☄☥☥♄♆☁!" text_9="ああもう!悩むのはもうゴメンだ!" [dia_enemywin23] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="そもそも、あいつらはどこから来たんだ?海はここからはるか遠くにあるどころか、もう存在すらしていないはずだ。#シーマンなんて新しい世界には不要だ。" text_1="でも、何が世界に存在すべきか否かなんて、ボクが決めるもんじゃない。ボクはより好みをせず、世界をすべて救いたいんだ。" [dia_enemy25] dialog_list=H,-MOK; dialog_place=0,0,1,1,0,1,1,0,1,0; text_0="どいてくれ!ボクは..." text_1="ちょっと待った。なんでボクにそっくりなんだ?" text_2="ああ、きみの大ファンなんだ!木々がきみのことをいっぱい話してくれた。きみのことを称えて、ボクを作ってくれた。" text_3="喜んできみの前からどきたいけど、動けないんだ。見たらわかるけど、文字通りここに「生えている」から。" text_4="そうか..." text_5="切り倒してくれないか!お願い!きみに面倒をかけたくないけど、そうするしかない。" text_6="でもボクは反撃するから、思い切りやってくれ!" text_7="なんだって?" text_8="悪いけど、森がきみの戦いぶりを見ていた。だからそれも身についたんだ。本当にきみを傷つけたくないけど、森の意思にはさからえない。" text_9="そうなら、本当に切り倒してもいいのか?" [dia_enemywin25] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="ふぅ...世界を思い出したことで、世界からこんな形で「感謝」されるとは思わなかった。一本の木と話をすることになったのも意外だった。" text_1="でも彼はいい木だった。安らかに眠れ...いや、散れ?" [dia_enemy25.1] dialog_list=H,-MOK; dialog_place=1,0,1,1,0,1,0; text_0="お前はいったい何者だ!?この辺をコソコソしている!?" text_1="ボクは...えーと..." text_2="これ以上近づくな!森はお前なんていらない!必要とすらしていないんだ!" text_3="ボクに少しでも触れたら、小さな木切れしか残らなくなるぞ!" text_4="でも..." text_5="ボクがお前に近づけたら、木切れすらなくなるからな!" text_6="もういいよ。" [dia_enemywin25.1] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="今度は木のほうから襲ってきたけど、因果応報だな。" text_1="こんなのがまた起こったら、世界を救うことを考え直したほうがいいかも。" [dia_enemy37] dialog_list=H,-HARP; dialog_place=1,0,1,0,1,1,0,1,1,1,0,0,1; text_0="ノー!" text_1="何に対する「ノー」だ?" text_2="あなたは世界を救おうとしていて、私たちに助けを求めようとする。断るわ。" text_3="なぜそれを...でもどうしてノーなんだ?" text_4="私たちは遠くを、深くを見る。長い間、見えるのは空ではなく無だったけど、それでも私たちは見るのをやめられない。" text_5="あなたの世界を救うという努力は一方的で単純なもの。それぞれの人間が、自分たちの方法で世界を救おうとしている。だから誰もあなたに力を貸さない。" text_6="そうか。今の話は完全に理解しきれなかったけど、意見が聞きたい。#お前にとって、「世界を救う」とはどういう意味がある?" text_7="私たちの子孫に強く、長生きしてもらう。生と死のリンネの一部よ。#それが命。命こそ世界を構成するもの。" text_8="だからお前を殺して、その死体を飢えている子に食わせる。そうして命をつなげる。#お前はその剣で殺し続けて、何体の命を生かしている?" text_9="あなた一人だけよ。" text_10="お前や、お前の子たちを飢え死にさせたくはない。#考えてくれないか。" text_11="もしボクの使命が果たされれば、ハーピーは空を自由に飛び回り、狩場を見つけられる。" text_12="言葉だけでは子たちの腹を満たせないわ。#さあ、覚悟しなさい。" [dia_enemywin37] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="後味が悪いな。#悪をひとつ倒すことで自分が新たな悪になりつつある。" text_1="ハーピーは高い山にしか住めず、そこには食料がない。住む山が現実から切り離されてしまったら、どうやって生きのびるのだろうか。" [dia_enemy46] dialog_list=H,-FROG; dialog_place=0,1,1,1,1,1; text_0="..." text_1="☃☄☥♁☄☮☃" text_2="♕☥☸ ☮☃♄♆☄ ☄☸☄☝ ☢♕♁♆ ☭♄♆☄☮☃ ☥♁☸☌☀ ♙☄♄♆☁" text_3="☊♁☥☄ ☸♁☢ ☌☥☄ ♖♄♆☁ ☥☌♆☌ ☮☃☄ VII" text_4="♙☌☝♖ ♄♆ ☭♄♆☄☮☃ ☁☀♁☥☸" text_5="☌♆☂ ☮☌♖☄♆☄☮☃ ☮☃♄♆☄ ☥☄♡☌☥☂" [dia_cutscene_intro] dialog_list=YOTAGds,YOTAGds,YOTAGds,YOTAGds,YOTAGds,YOTAGds; dialog_place=0,0,1,1,2,2,3,3,4,4,4,4; text_0="空にうかぶ星々が一つずつ落ちていく。" text_1="だれも気づかず、止められる者もなし。" text_2="私はまだ希望のある最後の所へと急いだ。" text_3="手遅れになる前に..." text_4="たどりつかなくては。" text_5="苦しみの声はすぐに消える。" text_6="世界はじきになくなる。その記憶もなくなる。" text_7="それらを取り戻す可能性はまったくないとしても..." text_8="不可能に挑戦する者が必ずどこかにいる。" text_9="この空間なき場所、" text_10="時間なき場所、" text_11="記憶なき場所で。" [dia_bosssecret0_1] dialog_list=H,-Dec,-Lim,-Fin,-Blin; dialog_place=1,2,0,0,0,1,1,0,3,4,2,1; text_0="我々はアルファを上回る、真の創造主だ。よく見つけたな。" text_1="どんなことでも聞くといい。" text_2="聞きたいことはたくさんある。" text_3="なぜ分かれ道が存在しない?#なぜ生存者たちは自分たちの家より先に大学を建てようとする?" text_4="...なぜ太陽が存在していないのに物が見える?" text_5="まずは太陽について答えよう。#リッチは世界の環境からさまざま条件と物理法則を奪い、それ以外のものがもともと存在していなかったかのようにその存在を強制させている。" text_6="「光源」というものを取り除いても、生物がものを見る力は残っている。この閉ざされた空間の性質により、「光はなくとも、生物はものを見る力を失わない」という偽りの条件を作り出してしまう。" text_7="じゃあなぜ火の明かりが目をおおうほど眩しくない?" text_8="ああ..." text_9="そうだな...その辺は命ある者にとって理解できないほど複雑なものだ。さっさとこいつを始末しないか?" text_10="そうだな。" text_11="ああ。" [dia_bosssecretwin0_1] dialog_list=H,-Dec,-Lim,-Fin,-Blin; dialog_place=4,2,3,4,0,1,3,4,0,2,1; text_0="えーと...「宇宙」のコードにこうなる可能性を入れたんだったか?" text_1="今じゃ思い出せないな..." text_2="記憶が正しければ、前にこんなことがあったような。" text_3="「秘密のボタン」の件か?" text_4="いったい何の話をしている?" text_5="話すべきではなかったか。今はタイミングが悪いな。諦めも肝心ってことか..." text_6="それはそうだな。" text_7="他にできることはないから...押せ!" text_8="ずるいぞ!" text_9="何度も言わなくたっていい。ちょっと待ってくれ。" text_10="またフルスクリーンのグラフィックだ..." [dia_test1] dialog_list=H,-EMPTY,-MOK,-ARM,-FISH,-GOB,-VAMP0,-VAMP1,-L; dialog_place=0,8,0,8,3,0,3,3,0,5,6,4,6,4,8,7,5,0; text_0="みんな!#点呼を取るぞ!" text_1="うむ!#我はいつも1番目だ!" text_2="そうだな、リッチ。点呼のたびにそう言わなくてもいい。" text_3="だが...#我は..." text_4="はい!" text_5="アーマー...そんなのいらない。缶切りはあるんだ..." text_6="(パニックしたかのような甲高い音をあげる)" text_7="2番目!" text_8="...#さて..." text_9="オレ3番目!" text_10="記号的だな。今日の我が数字には数多くの意味があり、我ですら..." text_11="☄☊5♄" text_12="魚よ。#我が番は終わっていない#また話をさえぎろうものなら..." text_13="☌☂☂☄☊☁☁☃☃☃☄☊♄☀☈♄☀☈☄☀☀☀☌☭" text_14="ハハハハッ!#今のはよかったぞ!" text_15="死ぬ覚悟はできたか!?" text_16="オレ3番目!" text_17="...またこれだよ...#いつか全部始末してやる..." [dia_bosssecret0] dialog_list=H,-Dec,-Lim,-Fin,-Blin; dialog_place=1,2,0,0,0,1,1,0,3,4,2,1; text_0="我々はアルファを上回る、真の創造主だ。よく見つけたな。" text_1="どんなことでも聞くといい。" text_2="聞きたいことはたくさんある。" text_3="なぜ分かれ道が存在しない?#なぜ違う防具を着ても格好が変わらない?" text_4="...なぜ太陽が存在していないのに物が見える?" text_5="まずは太陽について答えよう。#リッチは世界の環境からさまざま条件と物理法則を奪い、それ以外のものがもともと存在していなかったかのようにその存在を強制させている。" text_6="「光源」というものを取り除いても、生物がものを見る力は残っている。この閉ざされた空間の性質により、「光はなくとも、生物はものを見る力を失わない」という偽りの条件を作り出してしまう。" text_7="じゃあなぜ火の明かりが目をおおうほど眩しくない?" text_8="ああ..." text_9="そうだな...その辺は命ある者にとって理解できないほど複雑なものだ。さっさとこいつを始末しないか?" text_10="そうだな。" text_11="ああ。" [dia_bosssecretwin0] dialog_list=H,-Dec,-Lim,-Fin,-Blin; dialog_place=4,1,3,2,0,3,1,2; text_0="うーん...これって想定内か?" text_1="バックドアを意図的に残したから、不正じゃないな。" text_2="そもそも想定外なら、こんな会話は実装すら―" text_3="もっと重大な問題がある。これからオレたちはどうすればいい?" text_4="問題といえばそうだ。ボクにはいくつか聞きたいことがある。その答えを得られたところだ。" text_5="そういうことか。他に手はなさそうだな。" text_6="ああ。諦めも肝心ってことか..." text_7="今はそんな頃合じゃないけどな!" [dia_bosssecret1] dialog_list=H,-Dec,-Lim,-Fin,-Blin; dialog_place=1,2,0,4; text_0="また会ったな。" text_1="今度はどんな真実を聞きたい?" text_2="新しい疑問は色々浮かんだけど、まだ最初の問いに対する答えを聞けてない。" text_3="じゃあ、代わりにもう一戦といこうか!" [dia_bosssecretwin1] dialog_list=H,-Dec,-Lim,-Fin,-Blin; dialog_place=1,4,0,3,2; text_0="またやられたか!" text_1="まあ、対処法はあるさ。" text_2="おい、ずるいぞ。対処法って..." text_3=")" text_4="))" [dia_camp_bld2_1] dialog_list=H,-COOK; dialog_place=1,1,1,1; text_0="よくやったな、勇者くん!あたらしい大釜のおかげで、きみだけじゃなく野営地のみんなの生活がずっと楽になるだろう!" text_1="そのお礼に、新しいレシピを教えてやろう。" text_2="カットしたジャガイモ4つ、すりおろしたチーズ半塊、サワークリーム小鍋1つ分を入れて混ぜて、1時間焼く。" text_3="これより簡単な料理は目玉焼きくらいさ。" [dia_camp_bld2_2] dialog_list=H,-COOK; dialog_place=1,1,1; text_0="オレの台所がどんどん快適になってきた。またレシピを教えてやろう。" text_1="鶏肉をキューブ状にカットし、しょうゆと大さじ2杯分のハチミツをかけて揚げる。" text_2="普段ならコショウも味付けに加えて、高級料理っぽくするかな。" [dia_camp_bld2_3] dialog_list=H,-COOK; dialog_place=1,1,1,1,1,1; text_0="オレの場所が小さなテントからここまで変わるなんて思いもしなかった。自分にそこまで注目が集まると、ちょっと恥ずかしくもなるな。" text_1="ここまでしてくれた礼に、オレを象徴するレシピを教えてやろう。かなり難しいというか...数多くの料理人がこれを極めようとして挫折したくらいだ。" text_2="まず鍋の水を沸騰させる。" text_3="沸騰した水に肉団子をいくつか入れる。" text_4="それが浮かんだら肉団子を鍋から出して皿に置く。" text_5="さあ行け。この知識をうまく活かすんだ。" [dia_camp_bld16_2] dialog_list=H,-GRKEEP; dialog_place=1,1; text_0="お前は立ち上がり、再び歩く。だが弱々しい様子だ。それじゃいかん。#ここの者たちから、起き上がった後の疲労を弱める方法を聞いた。" text_1="お前のためになるだろう。信じてくれ。" [dia_camp_bld16_3] dialog_list=H,-GRKEEP; dialog_place=1,1; text_0="これは墓だ。普通のものではない。とある魔法使いがここに横たわっていたが、彼はもう離れた。#オレの力を借りずに一人で行った。" text_1="彼は本を残していった。役に立つかもな。" [dia_camp_bld16_4] dialog_list=H,-GRKEEP; dialog_place=1,1,1; text_0="オレには何の目的もなかった。だから、このような技術を得るとは思っていなかった。どうやら、誠心誠意をもって他人の世話をすることで、人は変われるのだな。" text_1="..." text_2="勇者よ、こんな長話を聞いてくれてありがとう。" [dia_camp_bld20_n1] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1,1; text_0="よくやった!塔が増えたということは、兵も増えることになる。" text_1="兵が増えれば、矢も増える!" text_2="矢が増えれば...矢はもっと増える!" [dia_camp_bld20_1] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1; text_0="この塔なら、もっと遠いところからモンスターが見えるようになるはずだ。" text_1="心配しなくてもいい。私の部下はモンスターなんて恐れないからな!" [dia_camp_bld20_2] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1; text_0="ふむふむ。これはかなり強固そうだな。#これまで以上にいい感じの塔だ。" text_1="監視兵向けの新しい訓練計画を考えておくよ。高くなった視野に対応できるようにね。" [dia_camp_bld20_3] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1,1; text_0="時々、私も監視にあたるんだ。#そうすることで心構えが強くなれるし、クロスボウの使い方を忘れずにすむからさ!" text_1="お前が遠征している間、暗闇が少しずつ晴れていって世界が次第に戻っていく。" text_2="いつか、お前と肩を並べて戦いたいもんだよ。" [dia_camp_bld20_4] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1; text_0="新しい的を掲げろ!その弓弦をもっと早く引け!肩の力をちゃんと使ってるか?しっかりしろ!" text_1="見ての通り、今は訓練の真っ最中だ。#お前の投資はムダにならないさ。" [dia_camp_bld20_5] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1,1; text_0="すごい塔じゃないか!#視界はすごく広いし、上り下りもとても簡単。矢狭間のおかげでカンペキに狙える!" text_1="なんだか、自分自身にその魅力を説明してる感じだね。" text_2="ここまでちゃんとした軍事設備にいられるなんて、ほんと久しぶりだ。お前には感謝してるよ。" [dia_camp_bld3_1] dialog_list=H,-HEAL; dialog_place=1,1,0,1; text_0="家がかなり広くなったわ。#そのお礼として、癒しの薬のレシピを教えてあげる。#レモン15個、ハチミツ大さじ2本、ニンニク3つ、それと麦の穂先10本。" text_1="すべて水の入った鍋に入れて、少しだけ沸騰させる。関節痛への特効薬よ!" text_2="..." text_3="そんな目で見ないで。15年ぐらいしたら、あなたの役に立つでしょうし。" [dia_camp_bld3_2] dialog_list=H,-HEAL; dialog_place=1,1; text_0="薬ビンが増えて、ポーションも多く作れるわね!" text_1="ポーションを飲めばあなたは無事でいられる可能性が上がる。もちろん、長生きした分材料を多く持って帰れる。" [dia_camp_bld3_3] dialog_list=H,-HEAL; dialog_place=1,0,1,1,1; text_0="薬草には必ず癒しの効能がついてまわらないのは知っているかしら?" text_1="ああ、たまにポーションを飲んでも効果がなくてさ。" text_2="いや、そういうことじゃなくて。#投与量によって、薬は毒にもなるのよ。" text_3="命の持つ二面性ってところかしら。あなたが悪だと思っている存在も、別の視点から見れば善になり得る。" text_4="でもあまり気にしないで。#すぐにそういうジレンマに対面するわけでもないと思うから。" [dia_camp_bld3_4] dialog_list=H,-HEAL; dialog_place=1,0,1,1; text_0="私とあなたって、職業上結構似てるところがあるわね。" text_1="ボクの剣で誰かを癒せた試しはないけど。" text_2="私は薬を通じて誰かの傷を治す。あなたは行動を通じて世界の傷を治す。" text_3="あなたの動きが、命の流れを元通りにしているのよ。#旅の途中で何かの命を奪うことになってもね。" [dia_camp_bld18_1] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1,1; text_0="なに、キャンプの周りを少し走っただけでもう疲れたって?!" text_1="まあいい。#失敗することを恥じるな。自分を磨こうと努力しないことが恥なのだから。" text_2="さあ、もう一周走れ!今すぐにだ!一歩も動けなくなるまで、絶対に止まるな!" [dia_camp_bld18_2] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,0,1,1; text_0="うむ。お前の剣は木を切るためじゃなくて、ちゃんと敵と戦うために使われているんだな。" text_1="「木を切る」のもそう悪いことじゃないけど。" text_2="そうできなくなった時、誰に文句を言うつもりだ?常に先のことを考えろ。" text_3="まあ、ぶっきらぼうに話すより...#「ぼう」つながりで鈍器の訓練でもやろうじゃないか..." [dia_camp_bld18_3] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,0,1; text_0="よしよし。もう20回で今回の訓練は終わりだ。#勇者よ、お前は予定を前倒しでやれているな!" text_1="予定なんてあったの!?ぶっ倒れるまで訓練続きだと思っていた。" text_2="ハハッ!いい冗談だ!#そう、訓練は予定にもとづいて行われているが、予定の話をするといつもお前は気を失っているからな。" [dia_camp_bld18_4] dialog_list=H,-SOLD; dialog_place=1,1,1,1; text_0="おどろいた。この最新の訓練設備でも、お前にとっては朝飯前か。" text_1="これだけは忘れるなよ。ほんの少しでも気を抜けば、これまで苦労して学んだ全てが失われる。" text_2="お前がまた訓練しに来るのを、私はいつでも待っているぞ。" text_3="ティーにあう何かも持ってきてくれれば大歓迎だ。" [dia_camp_bld5_1] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,0,1,0; text_0="みんなの喜びよう、あなたでも想像つかないでしょうね。#昨日まではドロでできた小屋だったけど、ちゃんとした家に移れたのだから。" text_1="ボクが市長ということでいいのかな?" text_2="まあ落ち着いて。災厄はどうにかなっても、政治家だけは勘弁ね。" text_3="..." [dia_camp_bld5_2] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,1,0,1,0; text_0="これはちょっとした豪邸ね。#こんな家を持てるなんて夢にも思わなかったけど、今それが現実にある。その何もかもが私たちのものよ。" text_1="もう少し、みんなと話をしたほうがいいと思うわ。#そうしなかったら、彼らの生活を安定させてくれた人の存在感が薄れてしまうから。勇者がずっと旅に出ていたら、ロクに覚えてもらえないわよ。" text_2="でもきみがボクの所業を覚えてくれるんじゃないか?" text_3="所業?" text_4="..." [dia_camp_bld5_3] dialog_list=H,-YOTA; dialog_place=1,0,1,0,1,0,1; text_0="すべてが終わった後、自分の手でこんな屋敷を建てて、人並みの生活を送れると思う?" text_1="できても当分先の話だろう。#世界をひとまとめにする方法はまだわからないし、それを見出せるかどうかすら不確かだ。" text_2="あなたはここの人みんなのために、こんな住居地を建てられた。#その事実だけでも奇跡みたいなものよ。#この野営地のみんなは、あなたは本当に世界を救えるって信じている。" text_3="きみもか?" text_4="私もよ。" text_5="..." text_6="冗談じゃなくて、本当に信じているわ。" [dia_camp_bld22_1] dialog_list=H,-SCIENT; dialog_place=1,1,1; text_0="おお、これこそ知識の神殿、あらゆる神殿の中でも最重要なものだ。" text_1="新しい知識を得て、記憶を詰め込んで利用する。#少なくとも条件反射的に動けるだけの記憶にはなる..." text_2="今では地理学を学べなくなったのが残念だが。数時間かければ、色々と学べるようになるだろう。" [dia_camp_bld4_1] dialog_list=H,-SMITH; dialog_place=1,1,1; text_0="こりゃたまげた!オレは最下甲板の給仕係だった頃があったが、今じゃ鍛冶場という戦艦の船長になるとはな!" text_1="ヨーホーホー!これからオレは、この炉を風下に置き続けるぜ。#この燃える港から沢山ブツを仕込んでやるから、待ってろよ!" text_2="今後あんたが新しい遠征へ出るたびに、あんたの貨物庫が武器でいっぱいになるだろうな!" [dia_enemy47] dialog_list=H,-BAND; dialog_place=1,0,1,1,1,0,0,1; text_0="おい!初めて見る顔だな。この辺の者じゃなさそうだ。" text_1="ああ、そうさ。" text_2="なるほど。何も起こらず大手を振ってこの辺を歩けると思っているのか?" text_3="今のような厳しい時代はよ、色々と気をつけなきゃならないぜ。オレたちがこんなみじめな暮らしをしてるのに、共感を抱かないようなよそ者ならなおさらな..." text_4="なに?あんた、オレたちより格上だと思ってんのか?" text_5="...#いいや。" text_6="こう答えるべきだったかな。そうだよな?#どうせこの質問、ボクがどう答えても次に起こる出来事に何の変化も与えないタイプのものだろうし。" text_7="あんた、結構見る目はあるんだな。だからこそ今日まで生きてこれたんだろう。" [dia_enemywin47] dialog_list=H,-EMPTY; dialog_place=0,0; text_0="考えてみれば、人殺しや泥棒だってこの世界の一部なんだ。#もし世界の何もかもを元通りにするのなら、彼らが出てきたことを喜ぶべきでは?" text_1="でもその一方で、殺しや盗みがこの世界にあるのは醜い事実だ。全員の幸せを追い求めることなんて無理なんだな。" [encyclopedia] encyclo_part0="場所" encyclo_part0_0="ロード" encyclo_part0_1="ロードサイド" encyclo_part0_2="景色" encyclo_part0_3="特殊" encyclo_part0_4="ゴールド" encyclo_part1="敵" encyclo_part1_0="通常エネミー" encyclo_part1_1="ボス" encyclo_part1_2="裏ボス" encyclo_part2="アイテム" encyclo_part3="リソース" encyclo_part4="トロフィー" encyclo_diaclose="ロック中" encyclo_diameet_alter="他の遭遇" encyclo_diawin_alter="他の討伐" encyclo_diameet0="初回の遭遇" encyclo_diawin0="初回の討伐" encyclo_diameet1="2回目の遭遇" encyclo_diawin1="2回目の討伐" encyclo_diameet2="3回目の遭遇" encyclo_diawin2="3回目の討伐" encyclo_diameet3="4回目の遭遇" encyclo_diawin3="4回目の討伐" encyclo_diameet4="5回目の遭遇" encyclo_diawin4="5回目の討伐" encyclo_diameet5="6回目の遭遇" encyclo_diawin5="6回目の討伐" encyclo_dia="会話" encyclo_base="説明" encyclo_specs="能力と詳細" encyclo_specs_tiles="説明と詳細" encyclo_specs_notopen="後のチャプターでアンロック" encyclo_howtoget="入手方法" encyclo_resources="得られるリソース" encyclo_resources_non="不明" encyclo_lore="背景知識" encyclo_allrazdel="アンロックした記事" encyclo_tile0_0="何もかも消え去った理由は不明だ。この荒野が残っている理由もまた不明だ。足跡、看板、生物の痕跡は近くになく、これをただの「道」と呼ぶのは難しい。この道が持つ奇妙な性質から、これは実際の物質ではなく概念が実体化したものではないかとも考えられる。きみはさまよう者として人生を過ごしてきたのかもしれないから、どんな所であっても歩ける場所はきみにとって、欠かすことのできない人格と役割の一部だろう。" encyclo_tile1_0="災厄が起こる以前から、死者は与えられるべき安息を受けなかった時があった。一部の場所においては、死霊術を扱うカルト教団の支配により、火葬ではなく土葬を強制させられていたようだ。教団の言い分では「親族の命を長らえるため」ではあるが、それはある意味間違っていない。教団信者はもちろん、他者の感情など気にしない。彼らの目的は遺灰ではなく肉体が得られることにある。そのカルト教団自体ははるか昔に滅んだ存在ではあるが、土葬の慣例は今でも強く根付いている。" encyclo_tile2_0="周囲にはびこる狂気は、村人を見ればハッキリわかるだろう。まるで催眠を受けたかのように、村人たちは自分の住処から一歩も離れず、「外に用事はない」ときみに何度も伝えてくる。村人は外部の変質を、まるでこの世界では普通の出来事であるかのように受け止めている。カメレオンみたいなもので、どこへ置いても彼らは適応する。きみが思い出せたこと全部においても、それは当てはまるのではないか?#本物の世界の小さな一部分に対するつながりはおどろくほど強く、きみはどんなモンスターが待ち構えているか知らない一方で、村人たちは「ずっと前から自分たちの生活をおびやかしている」とそのモンスターに賞金をかけている...だが、どれだけ前なのか聞いても、答えてくれる者はいなかった。" encyclo_tile3_0="小さな落葉樹林だ。小枝を集めるのにうってつけの場所だろう。木立は美しいが、散歩にはとても向かない。木立は多くの場合、時間をかけてエモノの接近を待ち、素早くその首を食いやぶることを好む野獣の巣になっている。もしきみが命の脅威になり得る存在と出くわすことなく木立を通り過ぎることができた場合、そこにひそむ狩猟生物に会わなかっただけの幸運があったわけではなく、ヤツらはすでに満腹だったことになる。" encyclo_tile4_0="もし未知の続く先にきみの知らない麦畑がある場合、用心を忘れてはならない。素朴なゴーレムの一種であるカカシが、そこの作物をよそ者から守っている。幸いにも金色の麦は遠くからでも目立つので、麦畑へ迷い込むことはめったにないだろう。また、ワラと初歩的な魔法で作られたカカシは一本しかない足を引きずって動くため、物音で存在を察知するのもたやすい。" encyclo_tile5_0="クモは本来、人里離れたところを好む生物でエモノを攻撃する瞬間まで身をひそめることが多い。だがこの種のクモは例外だ。アリ塚のようなクモの巣は遠くから目視可能だ。周囲を走り回るハンタースパイダーはエモノを追跡して攻撃することを好む。消化されたエモノの残す骨はクモ糸のマユでできた銀の壁の向こう側に隠される。クモは骨も残さず食べられる体質であるため、その点は不思議に思えてくる。エモノを狩った証として骨を残しているのか?それとも動物的かつ原始的な装飾として使っているのか?" encyclo_tile6_0="バンパイアの住居は彼らの権力と富の誇示を第一にしており、住むことはその次となっている。豪華な飾りつけがされた部屋が沢山あるが持ち主には必要のないものだ。おそらく特権階級にあるバンパイアは生き血だけでなく、珍しく屋敷へやってきた同胞の羨望と嫉妬もエサにしているのだろう。または、バンパイア同士が互いに自分の家の豪華さとデザインを自慢しあうためにひたすら追加投資しているだけかもしれない。" encyclo_tile7_0="長い歴史を通じて多くの戦闘が行われ、ここは戦場としてふさわしい場所であると証明された。大地は倒れた者の血を素早く吸収したが、その骨と武装は残されていた。殆どの戦場には固有の名前と濃い背景があるものの、今ではそれらの記憶は失われてしまっている。このあたりに住む人々は倒れた戦士たちの遺留品を探って富を得ようとはせず、動物ですら死体に近づこうともしない。終わることのない戦いの感覚は、参戦者たちの命がすべて失われた今でも残っている。戦場に足を踏み入れる者たちも、はるか昔の争いの一部となってその喧噪が頭から離れなくなってしまう可能性もある。遅かれ早かれ、そのような不運な者はここへ戻ってきて、無数にいる幽霊の軍隊の一員になってしまうだろう。" encyclo_tile8_0="人間の軍事キャンプをとても精巧に真似たもの。ゴブリンは自分たちで新しい変革を起こすことはできないものの、新天地での生存と居住に役立つものならどんなものでもすぐに真似をする。このようなキャンプはこれまでに、何世代もの邪悪なゴブリンたちを支えてきたのだ。ゴブリンの見よう見まねで何かを再現する技能は異常なほどに優れている。ヤツらの建てたキャンプはどれも、一寸の違いもないほど同じ構造をしている。#ゴブリンは外で野宿することを好むが、それでもテントでいっぱいだ。おそらく、キャンプ内にテントが無くても運用方法が変わらないことを知らないだけだろう。" encyclo_tile9_0="灯台ははじめ、夜間を航行する船舶の道しるべとなっていたが、ある時期から土地を明るく照らすための設備としても使われ始めた。夜でも製造を続ける必要がある、重大な生産施設の近くに建造されることが多い。時には大都市の地区を照らすために使われる場合もあった。夜闇を照らす空の星々がなくなった今、灯台の利便性はこれまで以上に高まった。何も見えなくなるほどの暗闇ではないが、灯台の光は誰かの動きを助け自信を与えてくれるだろう。残念ながら、きみ以外の存在にもそれが当てはまってしまう。" encyclo_tile10_0="草木一本生えない岩場だ。ここを通るだけでも大変なものだ。しかし生きとし生ける者には限界などなく、どれだけ過酷な場所でもいずれ乗り越える術を見出す。#この岩だらけの荒れ地に住む者はだいたい頑丈でタフなのだが、そうでなければこんな場所で生存できないだけだろう。" encyclo_tile11_0="山はいつも岩と万年雪に覆われた場所だ。一方で、それ以外のものを探すのはとても困難だ。高度によっては息をすることですら難しくなる。#このような環境に住むことを好む動植物がいるのはなぜだろうか?おそらく、他の種族との競争がほとんど起こらないからだろう。この厳しい環境の中で生存をかけて戦うことを望む生物はそう多くない。この地を通るだけでも十分すぎるほどの挑戦なのだから。" encyclo_tile12_0="針葉樹林は寒冷地帯でよく見られる傾向にある。針葉樹は気温の低い環境にうまく適応している。木の一生は受け身で静かで、何かに急ぐことはない。森の中に住む生物の多くにとって、生きることは終わりなき生存闘争である。だが木々はその生存競争の最後の勝利者が自分たちであることを知っている。森の生物たちはいずれ死に絶え、木々の栄養になるのだから。木々は変化と適応をやめることをしない。やめるということ自体野暮なのだろう。" encyclo_tile13_0="ここにあるモミの木の株が最後に日光を浴びた時から、相当な時がたった。この辺に住む他の生物たちにも同じことが言える。だから、太陽がなくなっても彼らにとってはあまり関係のないことだ。この中で聞こえる物音は木々がやさしくきしむ音だけだが、それだけで周りに何もいないとは限らない。どれだけの生物が隠れているか見当がつかないからだ。ここで生き延びたければ、どんな小さな動きも見落とさず、寝ている時であっても小さな音も聞き逃さないようにしなければならない。そうすることで、機会を見計らって襲ってくる生物から身を守れるだろう。" encyclo_tile14_0="この木々の鮮やかな赤色の葉と根は、それが養分とするものとは何の関係もない。それでも、その色合いを邪悪な偶然の一致だと思う者はいる。厳密に言うと、血の木立に生える植物にとって、葉は光合成による副次的なエネルギー吸収を行うだけの単純なものだ。森の大地に埋もれた根は負傷したか瀕死の生物のけいれんに素早く反応し、一瞬でその哀れな生物に絡みついて地中へと引っ張る。どうやって生物が瀕死であるかどうかを見分けるかは興味深いが、それ以上に血の木立の拡散方法も興味深い。巨大で肉々しくグロテスクな外見から、アンデッドとよく間違われることがあるが、実際は肉と骨と枝でできた奇妙な果樹類である。短い満開期の間、この「種」は血まみれの果肉をさらけだして肉食動物をひきつけ、その死体から新しい血の木立が芽吹くのだ。" encyclo_tile15_0="「黄金の矢」教は最も古い異教崇拝教団のひとつで、「雷鳴の教団」とも呼ばれることもある。しかし、数本の立石に単純な「屋根」を設けて「神殿」と呼ぶのはやや皮肉めいているものの、こんにちでも人々はそんな神殿を建て続けている。その理由は結構単純なものだ。ただのカルト的な異教崇拝によるものだろうが、この神殿がある地域における雷雲の発生率は他と比べて高いのだ。黄金の矢の教徒たちは、自分たちの神が実際に見えて呼び出せることから他の教団を見下している。黄金の矢の目的は教徒たちにとってもいまだ不明だ。彼らの呼んだ落雷は敵になり得る者だけでなく...不運な教徒にも落ちてしまう。彼らはただ、自分たちの祈りによって制御できない力がこの世界に落ちてくる瞬間を愛しているだけかもしれない。" encyclo_tile16_0="生き残ることはかなり困難だ。多くの場合、人々は人生のすべてをかけて生き残ろうとする。もし生き残るだけでは満足せず、自分の問いに対する答えを求めているか、創造の秘密を一目見たいと望んでいるのなら、書庫は最適の場所だろう。書記のやせこけた指先が正しい書物棚を指さし、きみには机、メモ用の紙の山、必要になるであろうインクとロウソクが提供される。書記の病弱そうであまり人間らしくない格好については気にしないほうがいいだろう。#いつ、知識への欲求が知識への隷属に変わったのか?その質問はほぼ答えのないものだ。その切り変わりはあまりにもスムーズで、新しい知識を学ぶことで得られるうっとりするような優越感がより偉大な何かを見つけ出すことへの欲求に変わってもきみは気づけないだろう。そしてきみは新しい初学者にインクと紙を手渡すことになるのだ...彼らが見つかることのない答えを求めていることを知った上で。" encyclo_tile17_0="世界の知識が集まり、絡み合って混ざることで...「魔法」が生まれる。仰々しい儀式や呪術めいた踊りはいらないのだ。#どうして書庫の蔵書がなくなったかにおける情報はほとんどない。多くの場合、書庫へ食料や物資を運んできた農夫たちがいつも通り入館した時、中がもぬけのからになっていると気づくのだ。ごく一部の農夫によると、書庫が放棄される数日前に会話できた書記たちはとても動揺していたらしく...「世界そのものがコスモの言語で語り掛けてきて、近いうちに一本の木から落ちる葉から全銀河の運命を知ることができるようになる」みたいなことを書記たちは言っていたらしい。" encyclo_tile18_0="典型的なイメージで描かれたのような、一般的な川の記憶だ。その幅、深さ、流れの激しさは川のどの場所でもまったく同一になっている。記憶である以上、この川の再現度が低くてもあまり問題ではない。一つ目の川を最後まで思い出しきれなければ、二つ目以降の川を思い出すことは物理的に不可能だ。川を他の水域まで導く方法が存在しないため、川を最後まで思い出すことも不可能である。また、川の周りにある世界は夢から覚めたかのごとく、より強く完全になる性質があり、まるで世界そのものが川の存在を好んでいるように見えるのも特徴的だ。これについてはおそらく、川が世界においてもっとも一般的かつ必要な「水の循環」を体現しているからであろう。" encyclo_tile19_0="昔は、このようなランタンはどの道でも見かけられた。このランタンの構造は結構単純かつ、灯すための火炎魔法も習得にあまり年月をかけない初歩的なものだ。こういうランタンの光りは襲撃者を見つけやすくしてくれるが、夜間の道が安全である理由はもう一つある。誰もそのランタンの近くに長時間とどまりたくないのだ。使われている古い火炎魔法の由来は誰も知らないが、それが良いものではないのは明らかだろう。その光は触れた者についていき、見張って学ぼうとするようなそんな感じがする。岩や分厚い布で隠れてもその光から逃れることはできない。この世界で最も恐ろしい怪物ですらこの異界じみた光を恐れており、悪行をなせる他の場所へ行くことを好む。" encyclo_tile20_0="小さく盛り上がった地面、ぬかるんだ湿地、形と色とりどりの虫。愚かな旅人は命を懸けて突破し、賢人は避けて通り、狡猾な者は敵を誘い込もうとする。はるか昔、沼地にはごく少数の部族が住んでいた。彼らは巨大なモスキートが届かないほど高い塔を建てていた。今では部族の痕跡は何もなく、すべては忘れ去られたか腐って沼地に取り込まれたかのどちらかだ。#興味深いが同時に恐ろしい事象だが、沼地のガスは治癒能力を持つ生物の自壊を促進する効能を持っている。たとえ魔法によって得た自然回復能力であっても、沼地はそれをねじ曲げて反転させる。この沼地には命を吸収する力を持っているかのような特性だ。そのことを考えると、沼地の地下深くに恐るべき原初の獣が眠っているという伝承もあながちウソではないかもしれない。" encyclo_tile21_0="この建物はただの武器庫ではない。その単純な名前の裏には、昔から伝わる武術学校の姿が隠されている。武器庫で技術を学んだ戦士たちは無敵だったとは言えないが、それでも他者に慕われることはあった。#この武術学校の主な目標は最も特殊なものも含む、あらゆる武器と弾薬の扱いをマスターすることと...複数の武器を同時に操ることにある。もちろん、それだけ多くの武器を貯蔵していなければその目標を果たすのは難しいだろう。だから武器庫は「装備の博物館」としても運用できるのだ。その展示品の一部は特殊なあまり、見ただけではどうやって扱うか見当もつかないこともある。#もし尋常じゃない量の武具を抱えてぎこちなく動く戦士とであっても、彼を笑ってはいけない。その者が武術学校の卒業生で、持ち前の装備と技術をもってきみに他者の敬い方を教えることになるかもしれないから。" encyclo_tile22_0="強大な力を持つ魔法使いのほぼ誰もが、不死になる方法を探し求めている。記憶の迷路は、その目標を果たす過程で作られたものだ。#この迷路の壁に込められた魔法は迷路を通る者たち全員の記憶に、はるか昔に亡くなった建築者の記憶をひそかに埋め込む。迷路の中心へ向かおうとするいかなる人間は複数の重要な「記憶点」を通り、最終的には全くの別人...この迷宮を作り出した魔法使いに変わってしまう。#だがそういった犠牲者の人格と記憶の変化があっても、完全な「変身」は成し遂げられない。魔法使いが残した財宝を求めて中心を目指す愚か者を全員揃えても不可能だった。死せる魔法使いがどこでどんな過ちを犯したかはわからないが、おそらく記憶だけでは人格を完全に構成できないか、彼の魔法か設計に何らかの問題があったのだろう。または、設計や魔法に何の問題もなく、初めて成功した魔法使いのコピーが迷路へ戻って意図的に迷宮を傷つけ、これ以上のコピーが作られないようにした可能性もある。仮説は複数考えられるが、真相はいまだ謎のままだ。" encyclo_tile23_0="この世界を征服したいという人間の欲望は、彼らの好奇心と基準になるものへの執着から生まれたということを示す物的証拠だ。このモニュメント自体は何度も修復され再建されたため、デザインは最初期のものから大きく変わっている。もっとも古い地図ではゼロの印が存在しない一方、直立している白い石の絵がある。今では、その印は石の四角形に基本方位を示す鉄板が埋め込まれているような外見だ。#この地理的な参照地点を設置した者の正体についてはあまり知られていない。どうやら彼は有名な製図師にはならなかったようだが、特筆すべき魅力を持つ人物だったことは明らかだ。人間の作り出したものを見下す傾向にあるバンパイアですら、自分たちの地理学でもこのゼロの印を基準点にしているからだ。" encyclo_tile24_0="一度も荒れたことがない村というのはほぼ存在しえないだろう。飢きん、流行病、自然災害、戦争、野獣の襲撃や他の想像しうる悪い事象は必ず人間の住む地に訪れる。もしきみが幸運であれば、こういう廃墟に残って昔の生活を取り戻そうとする家族を見つけられるかもしれない。そう幸運でなかった場合、住人たちはすでに死んでいて...過去の職や夢を思い出そうとしながら周辺をふらついているだろう。そういう生ける死者の欲望といえば、まず自分たちの腹を満たすために何かを食うことが最初に出てくる。自分は食べてもおいしくないと、武力をもって伝えてやるしかない。" encyclo_tile25_0="バンパイアの保護下にある村は「郡」と呼ばれることが多い。そういう村に建てられた家は一般よりもはるかに強固で美しく、豪華なものだ。その家の所有者にも同じことが言える。しかしこれをバンパイアの博愛だと呼ぶのは無知であろう。バンパイアにとって栄える人間の村とは、自分たちの富と力の象徴に過ぎない。だがそこに住む村人たちにとって、自分たちの生活と安全さえ確保できていればそんなことはどうでもいいのだ。伯爵と面会した少数の村人が行方不明になるのだが、平和な生活を得るための犠牲と考えれば安いものだろう...それがあまり頻繁に起こらない限りは。" encyclo_tile26_0="熟練の鍛冶師は自分の仕事に文字通り心血を注ぐ。人工生命を作ることはそう難しいものではなく、ほんの少しけいれんするだけの「生きる鎧」を作ることができた鍛冶師はその新しい仕事に全力で取り組みだすかもしれない。鍛冶師の炉は人工生命を作り出す技術を常に磨き上げている。作り出されたものが疑問や自由意思を持つことだってあるほどだ。何年もかけてハンマーと鉄床で何かを作り出すことは、人工生命を作れる鍛冶師にとっては児戯のようなものだが、そういうムダな努力についてあまり気にかけることはない。なぜなら、生ける鎧が動くたびになる金属音が作り手の心に強い喜びをもたらしてくれるのだから。" encyclo_tile27_0="アシそのものについて、これといった興味深い要素はない。しかし川岸に生い茂ったアシがあると、熟練の旅人たちはつい警戒してしまう。そういう光景はやや珍しく、警戒すべき理由はいくつかある。#そういうアシの茂みは、川岸のキャンプ用の食料備蓄場所として魚人が植えることが多い。流れの弱い濁った水場は、魚人が食する特定の魚を飼育するのに最適な環境だ。アシから得られる繊維も、原始的な水中住居の建造にうってつけである。それに加えて、背の高いアシの茂みは身を隠すのに最適だ。#ポジティブな考え方をするのであれば、アシは多くの場合たんなる自然のプロセスによって生まれたものに過ぎない。それでも、不用心に接近するべきではないだろう。" encyclo_tile28_0="一つの橋から、自分が今いる場所について多くのことを知ることができる。だが用心して調べること。もし古びたロープとボロボロに腐った木でできた橋だった場合、その場所は明らかに危険だろう。頑丈な石橋があれば、その先に明るい未来があると考えてもいい。きみが行商だった場合、しっかりした作りで幅が広く、荷物の重みにも耐えられる橋があれば最高だろう。#橋が川を越えるだけでなく、川も橋下を渡っているということを知る者はごくわずかだ。" encyclo_tile29_0="この建造物はきみの故郷とはまったく無縁のものだ。完全に新しい外世界的な存在だ。建築様式はそこまで変わってはいないが、この建物における何かが「この銀河に本来存在するものではない」と自己主張している。#なぜ人々がリッチの宮殿をそこまで恐れるのか?建築に使われた素材が未知の鉱物だからか?何もない部屋の奇妙な光か?いいや、この宮殿に十分近づけば、強大な持ち主とは切っても切れない存在であると一瞬でわかり恐怖するだろう。" encyclo_tile30_0="道を進んだ先には麦畑があった。その近くに村があるときみは確信しているだろう。最悪の場合、「村だったところ」があるはずだ。しかし...忘却と混沌の影響によって、これまで切っても切れない関係にある二つのものが別々に存在することを強制させられる場合がある。おそらく、この単純なルールは破れるかもしれない。生い茂った畑は創造主のない創造物という、やや奇妙な存在だ。散り散りになった世界の欠片が、道理と因果関係に基づいて再結合をしようとしているのか、いちから新しい法則を作り出そうとしているのだろう...だが今回は明らかに後者ではない。この地の周りには機会という重い雲で覆われており、自分の存在を正当化しようとしているが、その努力もムダに終わっている。" encyclo_tile31_0="忘却と破壊が起こるまで、このような場所について一切言及されることはなかった。ここはまるで、様々な植物の種をまいて成長させ、人間の村に似せた何かを作ろうとした異常な試みのように見える。この模造品がどれだけ本物に近いか知るのは困難だが、森とこの植物の村とのつながりは見てすぐわかるだろう。もし森を生物としてしてとらえた場合、これは黙示録に対する世界の独特な反応(苦しみの表現か、事態に対する反射的挙動か)ではないかと考えられる。それが何であれ、偽物の家のドアを叩くべきではない。家の「住人」も作り出されている可能性があるからだ。" encyclo_tile32_0="血の木立は周囲の森とは切り離せない存在である。木立に生える木々は他の木々や植物との共生関係に無いためその点が奇妙に思えるが、単純にそういうあり方だと決まっている、または決まっていたのだろう。#飢えた血の木立は最近見られる怪現象の一つだ。血の木立が持つ分離した存在におけるパラドックスの解決策は、高まった凶暴性と新しく得た特性だ。非常に鋭いツタはただ相手が弱るのを待つだけではなく...範囲内に近づいた生物を攻撃するようになった。いったいどうやってこれまでこの狩猟狩猟能力を得たかはわからないが、有害なのは間違いない。飢えた木立の木は常に半分ほど枯れた状態で、どれだけエモノを捕食しても変化しない。" encyclo_tile33_0="時間の操作は魔法の技術において、常に重要な要素だ。人の肉体の特定プロセスを止めることで不死を得られる可能性がある点が理由の大半を占めるが、当然ながら他の用途でも時間操作はかなり便利である。残念ながら、時間操作による副作用は得られる優位性よりもはるかに大きく、世界的な大災害に発展しかけたこともあった。時のクリスタルはその災害の名残である。このクリスタルの塊は破られてしまった創造の理を世界が補填しようとしたもので、ゆがめられた時間の流れを元に戻そうとしている。このクリスタルは周囲にあるものの時間を速めると勘違いしているようだが、実際は時間の総合的な流れに追いつこうと周囲の時間を「先へ押し進めている」だけに過ぎない。" encyclo_tile34_0="この奇妙な塔は、はるか昔から存在していたと言われている。時間の灯台は砂嵐とともに現れたり消えたりすることがある神出鬼没な存在だが、その事象が起こる理由はいまだ不明だ。" encyclo_tile35_0="雷と森が戦ってどちらが勝ったかは、これを見れば明らかだろう。この灰まみれの空を見上げる焼け焦げた切り株が、誰であれ見た者の意欲をそぐ。焼けた森の線をまっすぐたどると、森を焼いた原因である嵐の神殿にたどり着くだろう。だが森を完全に焼き尽くすことは不可能だ。地中深くまで焼けた木の株でも、新しい根を生やしてもう一度緑の芽を吹かせられる。森は数十年にわたってこの領土争いを行っているが、乾燥した嵐の中で起こる一瞬の光によって大きく戻されてしまうのだ。#焼けた森は死に絶えたかのように見えるが、恐ろしい怪物の住処でもある。嵐と炎によって生まれた厳しい環境は、エモノのノドを牙、爪、刃の一撃で簡単に切り裂けるほど強い生物にしか順応できない。そういった生物は、生き血で自分の体を冷やすために襲う場合もある。" encyclo_tile36_0="世界は常に無情なものである。人類が生存を続けていられるのは鉄でできた武器や自分たちの力ではなく、命や住む場所を奪おうとするものから自分たちを守るために結束できる能力だ。そんな目的での生存闘争から国家、文明、文化が誕生する。その一方で人類の栄華は必ず衰退するもので、哀れな者たちの跡が残る廃墟だけを後世に残す。野心的な大帝国を築き続けていられる人類の能力は本当にすばらしいものだ。だが悲しいことに、その先人たちも同じ石の壁や城を持っていたが、それだけでは生存できなかったことを彼らは理解できないようだ。" encyclo_tile37_0="時に、流れる血がありとあらゆる理屈を無視することがある。長きにわたる戦いが起こった地は流れた血、肉片と骨で見る影もなくなってしまう。そのような場所を通り抜けるかのようにできた道は「血の道」と呼ばれる。交通量の多い道の近くで戦闘を始めるなと文句を言いたいところだが、関わった者はとうの昔に死んでいるのだからまったくムダだろう。怒れる大地は過去の戦の死者を受け入れるつもりはないようで、長い間野ざらしにされた死体が今でも残っているほどだ。#さらに、一部の血まみれな死体はもう一度立ち上がり、はるか昔に忘れ去られた戦いへ再び参戦しようとするだけの力を得ることがある。無限の流血の中にとらわれた命から生まれた、奇妙な惰性とも言える性質だろう。" encyclo_tile38_0="海食崖に打ち上げられた船の残骸は見てて心が痛む。だが小さな川辺にある難破船はとても妙な光景に思えるだろう。このような難破船は実のところ、海の魔女であるセイレーンの力の源なのだ。どういう原理かは解明されていないが、財宝と船員の死体が沢山残された難破船がセイレーンの魔力を高めている。古い戦場でこういう難破船がよく発見されることから、近づく死に対する苦しみと関係があるのだろう。戦闘で自分が死なないよう敵を倒したいという魚人たちの結束意識も、この説の有力な論拠となっている。" encyclo_tile39_0="このゴブリンの野営地が他と異なる点は見張り塔の存在だ。それ以外あまり変化はないが、ゴブリンにとって野営地と見張り塔との違いは重要なものだ。生活が大変困難な環境に対応するがごとく、既存のものから新しいテンプレートを作り出すような形でゴブリンが見張り塔を建てたのは一目でわかるだろう。見張り塔のおかげで危険な領域を少人数で見張れるようになった。ゴブリンアーチャーが遠くからエモノを見つけて、前衛部隊に素早く情報を伝えられる。これらの見張り塔は沼地の近くでよく見られる。ゴブリンは沼地を嫌うが、危険地帯で哀れな旅人を狙って襲う機会を逃すのをもっと嫌っているようだ。" encyclo_tile40_0="南部野国々では熱砂が領土の大半を覆っている。その規模は毎年広がっていると主張する科学者までいるほどだ。砂漠を長時間放っておくと周囲にある土地を砂に変え、そこに住むものも飲み込む。砂漠は水分を一滴残さず吸収するので、ここでの水分補給は絶望的だろう。砂漠の渇きは決して満たされず、やってくる生物すべてにその渇きの苦しみを分け与える。#砂漠にすむ人々がやせ細っているのは、体温調節機構と関係があると思われる。過酷な環境の中で体力と気力を激しく消耗する戦いを強いられる人生も、その体質における別の理由として考えられる。" encyclo_tile41_0="熱風によって「作られた」砂の巨大怪物。砂丘は動きがないように見えるが、実際はそうでもない。複数の砂の層が風によって運ばれ、遅いが止まることのない進軍を続ける。ひと目みると安全そうだが、避けたほうが賢明だろう。無策に踏み入れて足を一本折るだけならまだ幸運なほうだと言える。一筋の風で地すべりならず砂すべりが起こり、そのまま埋もれて死んでしまう危険があるからだ。砂丘の周りの風は常にとても高温で、日が落ちても熱いままだ。砂丘による熱は最北部の寒冷地ですら温めてしまうほどだろう。何にせよ、ひとまず砂丘にとらわれればきみの命は確実に失われる。その死が速いものになるか、遅く苦しいものになるかは砂丘の気分次第である。" encyclo_tile42_0="非常に分厚い緑のおかげで、この水流は乾かずにすんでいる。砂漠において水はもっとも貴重な財宝である。これまで砂漠では、オアシスの周りに文明が築かれてきた。命を救う一滴の水は価値のある宝や共通の敵とは比べ物にならないほど強力な、渇きで倒れそうな人々を一つにまとめ上げる力を持つ。どのオアシスも平穏な雰囲気を持っており、様々な生物の気を落ち着かせて小さな領域でも共存させられるようにしている。だがオアシスは調和と平和の土地だと思ってはならない。水をめぐる争いはとてもみにくいものだ。しかし、生存目的の戦争しか起こりえないことから、誰かのヒマつぶしや権力誇示のために血が流れると比べればマシかもしれない。灼熱の太陽の下ではわずかな動きも貴重なエネルギーの消耗につながるので、あらゆる生物は激しく動くことを避ける。" encyclo_tile43_0="前哨基地は多くの場合、どこかの国の軍か安定した収入源を求める傭兵たちの手によって建てられる。それがどちらにしろ旅人には関係なく、金さえあればより安全に旅ができるようになるだけだ。人々は前哨基地に配備された人々に対してあまり好意的ではない。突然襲ってきた獣から助けてくれることはうれしい一方で、その救済を得るための支払いで冬を越すための食料や資金繰りが厳しくなってしまうからだ。" encyclo_tile44_0="この山はあまりにも大きく、他の岩場と切り離された存在となっており、個別の名前を与えられている。ごく少数の部族が山頂の周辺で生活しているのだが、我々にとって生息が確認されているのはハーピーだけだ。ハーピーは高所の希薄な空気と常に山肌から降りてくる極寒の風に適応している。魔法技術がはるかに進歩した文明の存在を示すものがわずかながら発見されているのだが、ある時期からその文明は痕跡をほとんど残さずに歴史から姿を消してしまった。文明が消えた理由も、このような過酷な環境に居を構えた理由も不明なままだ。#少ないながらも山頂の探索を行おうとする者はいるが、もっと安全な場所で探索しようと遅かれ早かれ決断するだろう。" encyclo_tile45_0="もし自分の財産があまりにも多くなって隠す必要がなくなったら、宝物庫を建てるか検討したほうがいい。昔の時代ではこのような宝物庫はとてもありふれたものだったが、その理由を推測するのは簡単だろう。今でも、魔力を込められた塔は建造され続けており、いまだに荒らされていない宝物庫もある。多くの塔は魔法の石像によって守られている。血肉を持つ守衛と比べて信頼性と耐久性ではるかに優れており、主人を裏切ることも持ち場を離れることも決してない。生半可な泥棒が財宝のためだけに危険な遠出などほとんどしないと踏んだのか、宝物庫は文明圏からはるか遠く離れた場所でよく見られる。" encyclo_tile46_0="宝物庫を守る石の守護者たちは、主人がはるか昔に亡くなって財宝を必要としなくなったことを一切気にかけない。ガーゴイルは魔法により、財宝を守るだけでなく、幸運な盗賊によって盗まれた財宝を取り返すよう強制されている。たった一枚のコインですら、ガーゴイルは数年かけてでも盗人を見つけ出して罰するのだ。ガーゴイルが人間の欲望との戦いに勝つ見込みはほとんどなく、荒れ果てた宝物庫がまた満杯になることは二度とない。それでもガーゴイルは自分の責務を果たそうとするし、宝物庫の壁の残骸から新しいガーゴイルが作れる限りその試みは終わらない。" encyclo_tile47_0="この牧草地は結構平穏な場所だ。視界が開けているため狩猟動物はエモノに忍び寄れず、大型の草食動物は敵から逃げきれるか大きなツノで自衛できない限りこの場所へ近づかない。腕のいい牧場主は自分の飼っている群れをここまで連れて行き、新鮮な草を食べさせてやれるだろう。旅人にとっても牧草地は居心地のいい場所だ。小枝が見つかりやすく危険が少ないため、野営を行う場所としても最適である。" encyclo_tile48_0="十分な資源、権力、知恵を持つ一族は一大帝国を築き上げる運命にある。その一族の子たちは先祖の偉大な所業と悲劇的な過ちを心に抱き、より良い未来を目指そうとするか、今より悪くならないよう努力するだろう。存在することで大きな責務が課せられるものであり、何もしないことが最大の罪であると彼らは理解している。過去に偉業を成した先祖とともに、一族の墓へ埋められることが彼らが想像しうる中でも一番の名誉なのだ。#残念ながら、先祖の墓を持つ風習はほとんど忘れ去られており、今でも使われている墓はごく一部に限られる。もっとも保存状況の良い墓はいくつかの改修や変化を受けて、どのような死者も受け入れるようになっている。全世界が過去の遺産となってしまったか、血筋を問わず今の人々は過去の偉人から学ぶべきという考えになったかがその変化の要因だろう。" encyclo_tile49_0="花の咲き乱れる牧草地で時間をかけて散歩すれば、手間と時間をかけずに心の健康を得られるだろう。もちろん、体の健康にも良いはずだ。花の心地よい匂いと草のやさしくゆれる音が功を成していると考える人もいれば、現地の農夫たちが作る甘いハチミツ、新鮮な牛乳においしい牛肉のおかげだという人もいる。論争を気にせず咲く花を見てこう考えよう...どちらの意見も正しく、同じくらい重要であることを。" encyclo_tile50_0="石の家が沢山建ち並び、人々の日常生活の音であふれ、えんとつから煙がのぼっている。町はずれは周辺の世界を少しずつ変化させ、人間にとってより快適に、それ以外の生物にとってより不便になっていく。町はずれにすむ人々は勤勉に働いて家族を養っている。どれだけ小さい家でも、過去の苦い経験と住人たちの過ちを踏まえて建てられたことを忘れてはならない。もし家が無人であれば...その住人は過ちから学びきれてなかっただけだろう。" encyclo_tile51_0="人間は社交性が高く、常にお互い助け合う傾向にある。この生存戦略はとても効率的かつ有益だ。そのため過密や資源不足程度の理由で別々に住むことを強制されないのだ。町の人々は石造りの家に住んで労働する。熱心な労働と学習を彼らはもっとも高く評価する。町にいるほぼすべての住人は隣人よりもかしこくなり、大きな成功を収めることを目指している。だがそれは外部の者と競う必要がなくなったから、周囲の者と競うことになっただけだ。「隣人にやさしくあれ、ただし彼らを利用しろ」という矛盾した考えが、町での生活のあり方だ。" encyclo_tile53_0="村人は外世界の持つ要素のほとんどに頼らず生活するよう適応しており、農地と血に飢えた判官という田舎生活に最低限必要なものだけで満足している。しかし、強欲な野盗たちもこの「最低限必要なもの」の一つであった。#安定しない暗闇の中をさまよう小規模な集団とは違い、野盗たちは自分たちの欲望を忘れていなかった。世界の終わりも過去の消失も彼らにとってはどうでもよく、近くの村から略奪できればそれでいいのだ。滅びゆく世界の中でも彼らは他者の命乞いを聞き入れず、盗めるものはすぐ発見するような目ざとさを持っている。信じられないことに、彼らのせいで今の世界での生活がいっそう厳しくなる可能性まである。" encyclo_enemy0="分厚くて透明な、コケのような緑色の液体で構成されたモンスター。どんな有機物でも自分の体で包み込んで捕食する。捕食されたものが抵抗しなければそれまでだが、抵抗されたとしてもスライムは自身の体を元に戻すためならどんなことでもする。" encyclo_enemy0_0="^スライムは生命を作り出す魔法の実験より生まれたものだ。#この原始的な怪物は環境に関与する方法はほとんどなく、どの方法も食料となるものを探して取り込むことを中心としている。#体積が臨界点に達するとスライムは二つに分裂する。#分裂してできたコピーは細胞レベルでオリジナルとまったく同一で、行動習性や他の性質も一切変わらない。#カンペキなまでに単純だが、同時にその性質は恐ろしいものである。誰かの愚かしい魔法の戯れにより、無数の命が失われたのだ。^#-ヒヴァル・シャット著「モンスター小図鑑」" encyclo_enemy0_1="^はるか昔、遠く遠く離れた地で最初の冒険者が生まれた。#彼は最初の剣を取り、最初のダンジョンのトビラを開けた。#そこでは一匹のスライムが彼を待ち構えていた。^#-万物の始まりにおける論文" encyclo_enemy0_2="^スライム・ラザニアのレシピはとても簡単で、スライム自身でも作れるほどだ。#実食における唯一の難点は、食べた後生き残っていられるかどうか、だ。^#-ソードン・ダムセイ著の戦場料理本「スライスのスライムのせ」" encyclo_enemy1="戦場で倒れ、長きにわたって地中に埋もれて腐敗した元戦士。これまでただ眠っていただけで、まだ続いていると思い込んでいる戦いに戻る準備ができたかのごとく死から戻ってきたものだ。当然ながら墓場は結構危険な場所で、火葬のほうがより現実的な選択肢である。だが生者の安全のために死者があの世から戻ってくる機会を奪うのは失礼ではないだろうか。たとえ戻ってくるものが骨、さびた武器と言葉なき怒りだけだったとしても。" encyclo_enemy1_0="^遺族の死をしのびに墓場へ行くことは、墓の間を歩き回る遺族と対面する危険を抱えている。#彼らと話をしようものなら、命はないと思った方がいい。#亡者がこの世とあの世を分かつ幕を超えた時、その亡者はたった一つの残された願望...生者の数を減らすことにとらわれてしまう。^#-モレル年代史家のモニカ・オスクロ" encyclo_enemy1_1="^名誉ある市民たちよ!#先週、火葬場から煙があがるところを目撃された。#我々はこの件に大変失望している。#都市のはずれに位置する我らの偉大な墓場は、いまや半分ほど空になってしまった。#加えて今は墓の土はとても柔らかくなっている季節だ。#きみたちが今後、正しい選択をしてくれることに期待している。^#-とある死霊術教団のチラシ" encyclo_enemy1_2="^ただのガイコツだと?#スケルトンはどれも戦場と死で鍛えられた戦士だ!怒りと灰に包まれた歩く要塞だ!#ヤツらは長い間、墓の中でその怒りをため続けてきた。#ヤツらは今起き上がり、手にした剣で貴様らのはらわたを巻き取るだけの力と自信を持っているのだ!^#-ドビー・ジャスパー軍曹が墓掘り部隊の新人へ送った歓迎の言葉" encyclo_enemy2="狼のような習性を持っていなければ、ただの巨大森ネズミだと認識されていたかもしれない。ラットウルフは戦闘において常に、エモノのノドを食い破れるようその背中を押そうとする。ラットウルフの皮膚はとても分厚く、致命傷に近いケガを負わせてもすぐ治るほどの再生力も持つ。ラットウルフが普遍的でほぼ無敵の種族とならなかった唯一の理由は森を好む性質であり、森の中なら身を隠して仕留めることもたやすいだろう。" encyclo_enemy2_0="^冒険者たちは旅の途中、開けた場所で野営地を設営できる限り森や木立で野営すべきではない。#「数千の目に見張られてる感じがした」と荒野で設営する注意深い男なら言うだろう。#「ここは安全だ。木々のおかげで誰にも見つからずにすむ」と言う者がいれば、彼はすぐにラットウルフのエサとなるだろう。^#-モレル年代史家のモニカ・オスクロ" encyclo_enemy2_1="^「ライノルドとジュレック」は二人の愛する者たちを描いた大胆な名作小説だ。二人は社会に逆らって国境沿いの木立で会い、そこで空腹のラットウルフと出会って希望を打ち砕かれるという内容だ。#この作品は象徴主義、哲学ととても詳細に描写されたラットウルフの食事シーンであふれている。^#-モレル特使記録者のモイラ・モロー" encyclo_enemy2_2="^アイヴァーはとある夏の日に狩りへ出かけた。#彼は弓と、飢えをしのぐためのワインと食料を持っていった。#彼は丸一日かけて探したが...エモノがすべて消え失せたのか、一匹も見つからなかった!#道中で食料は食べつくし、ワインはそれより先に飲み干してしまった。#「なんて退屈だ。ちょっと用を足すとしよう!」#茂みを見つけた彼は、周囲を警戒することなくズボンを下ろした。#彼の後ろから突然、恐ろしいうなり声が聞こえた!#ラットウルフが飢えた目で草葉の向こうから彼を見つめていた!#アイヴァーはズボンをはきなおすのを忘れたまま、木々が彼のそばを飛び去るかのように森から逃げ出した。#「今日のエモノはズボンだけか?」と村の人々は彼に聞いていた。^#-愚か者アイヴァーにまつわる民謡" encyclo_enemy3="山岳地帯にすむ凶暴な部族のゴブリンだ。ヤツらは小規模の集団で外へ出て、戦利品を集めるか知識を得るかただ散歩をすることが多い。道具を使うだけの知性はあるが、平和的に話し合えるほどではない。ゴブリンの歯はとても鋭いが戦闘では短剣の使用を好む。おそらく、ののしりながらかみつくのが難しすぎるからだろう。" encyclo_enemy3_0="^ゴブリンは短い時間でどんなものでも真似できる。小説を書けるようになったがまったく字を読めないゴブリンの話だって聞いたことがある。でもその本の出来はよかったらしい。^#-語り手不詳" encyclo_enemy3_1="^ゴブリンが家をたてている#あいだに山が育ってる#ゴブリンの数が増えて#山から流れる血が増える^#-子どもの歌" encyclo_enemy3_2="^数年前、我々はハウンドシールド隊長の部隊とともに一匹の酔っぱらったゴブリンと遭遇した。ヤツはまるでサーカスのネズミみたいに我々の攻撃を避け、部下4人の首をはねた。#ヤツをようやく追い詰めて隊長が真っ二つにした。だが死体からもれた悪臭はあまりにもすさまじく、隊長はその場で立ったたまま即死していた。^#-ドビー・ジャスパー軍曹、「とんでもないゴブリン」について語る" encyclo_enemy4="氷のような冷たさと自分の死に対する無理解から生まれた、さえぎられし命の痕跡。生前ヒトでなかったものでも、ゴーストになると必ず人間の形を取る。生物によってゴーストがどう見えるか異なっていて、それぞれの頭の中でもっとも理解しやすいイメージを取っている可能性がある。" encyclo_enemy4_0="^強い意志を持つ男が死を対面したとき、彼の魂がゴーストとして具現化する。#ゴーストの形状や振る舞いは個体によって異なる。それなりの知性を持ったものもいれば、ある物体にひたすらしばられているものもいる。不思議なアーティファクトか何かを用いることでゴーストが進化するという、信ぴょう性の高い話もある...^#-ジョン・ジョダリーの「学術の追求」より抜粋" encyclo_enemy4_1="^カミール女史は人としてもかなり悪く、歌手としてはさらに悪かったと彼女の家族は明かしていた。#死後、彼女の城から数キロメートル離れたところに住む人々でもその性格と歌のひどさを知ることになったほどだ。^#-「亡霊の悲鳴の谷トラベルガイド」より抜粋" encyclo_enemy4_2="^自分の運命を受け入れられない人々は苦しみとともに死ぬ。彼らは外部の力によって殺されたのだ。その大半にはやるべきことが残っていた。それなのに、なぜゴーストはありふれた存在ではないのか?魂をこの世界にとどまらせるには何か他の条件が必要なのか?#ある者が生きている間にその魂を世界に固定させる方法は存在し、ゴーストはそうやって作り出される。#自分の魂の一部を売り渡すこともできる。すべて試しきるだけの実験体がさらに必要だ...^#-とある不明な死霊術教団の日誌より" encyclo_enemy5="この生物の大きな体は生存能力に貢献しておらず、狙いやすい的になってしまっている。ハチやアリのような集団行動を好む点も、他のクモとは異なるもう一つの特徴である。腹部に隠された鋭い刃でエモノを仕留める。" encyclo_enemy5_0="^このスパイダーは腹部に住み着いている危険な寄生生物と共存関係にあるという新発見から、別の大発見があった。スパイダーの主たる武器は前述の寄生生物が持つ、トゲつきの突起物だったのだ。スパイダーの牙が持つ溶解性の猛毒は最後の手段として使われている。#寄生生物はそれだけでなく、スパイダーの筋肉細胞の成長にもかかわっている。それにより、一般のクモ種ではありえない巨体を得たと考えられる。^#-ヒヴァル・シャット著「モンスター小図鑑」" encyclo_enemy5_1="^巨大なクモを見つけたら、その目を見つめてはいけない。#目を閉じて、心を落ち着けて、麦畑のやわらかな麦のゆれる音を思い出そう。何か良いものを頭に思い浮かべながら死ぬ方がマシなのだから。^#-トレンズ・ランワース著「老狩人の回顧録」" encyclo_enemy5_2="^「居住地からクモの巣を排除することはとても大事だ」と言う人は多い。#一方で「クモのマユひとつくらいどうってことない」と言う者はほとんどいない。#たいていの場合、後者...だった者はそのマユの中で見つかる。^#-格言" encyclo_enemy6="カカシは呼ばれざる侵入者から作物を守ってくれる、と農夫たちは期待している。時にその「守り」は過剰なまでに逐語化してしまう。その方法は危険なものだが、カカシは作物を守ることが大変得意かつ、何も知らない製作者を傷つけることはあまりない。麦畑に入り込んだ不運なよそ者であれば...その麦畑は冬に沢山実るだけの「糧」を得られるだろう。" encyclo_enemy6_0="^春の種植え祭を目の当たりにした。人々は歌い、踊り、カカシを置いていた。あのような古代の風習に何の意味が隠されているか、彼らは知らないのだろう。#春の踊りは作られた守護者に魔力を与える以外の力を持たない。歌に含まれた古代言語の行は、「今そこにいる人を除くあらゆる侵入者から作物を守れ」という命令だ。#そのことを説明したが彼らに笑われ、ビールをかけられてしまった。^#-旅する魔法使いの回顧録" encyclo_enemy6_1="^黒き心を持つカラスがカカシにささやいている。#金の輝きのすばらしさについて。#宝石のように赤く美しい血について。#収穫の時は近づく...^#-パトリック・マクワルシュ著「ポプラの後ろにあるもの」" encyclo_enemy6_2="^たったの銀貨5枚でお前のカカシに魔法をかけてやろう。#もしお前の夫が下のニンジンを他の女に与えようものなら...#共にあるトマトと一緒に消えてなくなるであろう。^#-マザー・メロン" encyclo_enemy7="木材と金属で作られた頑丈な箱。それなりによく見るものだが、肝心なのはその中身だ。" encyclo_enemy7_0="^冒険者によく見下される、おそろしい怪物だ。#その重いフタで指をつぶされ、中に隠された短剣で刺される可能性もある。木切れの破片によるケガについては説明しなくてもいいよな。^#-臆病な冒険者の言い訳" encyclo_enemy7_1="^...宝箱つくりの職人を探しはじめて738日目。先月、さらに7種類の宝箱を見つけて分類した。#最も古いもので5世紀前、新しいものでは3年以内に作られた宝箱があるのだが、どちらも同じ職人の手で作られたのは間違いない!#二つ目の宝物は所持者いわく「自分の叔父が作った」と。これがまた捜索の旅の行き詰まりにならなければいいが...^#-宝箱を追う者の日誌" encyclo_enemy7_2="^友人のトースティが新しく手に入れた宝箱の話をやめない。彼の義理の兄が亡くなった。色々こまってたらしいな。それで兄の箱を相続品として受け取ったのさ。#話によるとその義兄はどこかの戦場から箱を持ち帰ったとか。当初、その家具のおかげで自分が貴族であるかのような気分になって、そのあとすぐ申し訳ない気持ちになったらしい。#どこからともなく声が聞こえ、人影のようなものを見ていたとも話していた。#真夜中にいきなり、叫び声をあげながら自分の部屋のトビラを叩いていた。カギをかけたはずなのに、箱が開いて彼を見ていたと言っていた!#トースティには逃げろと言ったが、ここ一週間ほど彼の姿を見ていないな...^#-疑り深きグレゴルが集めた物語の一つ" encyclo_enemy8="庶民の血を食らう貴族というのは、とてもカラフルなひゆ表現である。だが問題なのは...これは実際に行われていることだ。バンパイアに寿命はなく、肉体能力、魔力、知性のすべてが常人よりはるかに優れている。これらの特徴がバンパイアを優れた革新主義者に仕立て上げている。長い間虚無の中をとどまり、血の渇きにとても悩まされているせいで、今ではほぼすべてのバンパイアが正気を失っている。バンパイアは戦闘の時、細長い爪を使って相手の肉を引き裂く。" encyclo_enemy8_0="^相互利益は文明の要である。はるか遠くの地から来た者たちは、我々がバンパイアの保護下で暮らしているということを信じられなかった!#いつ最初の契約が交わされたかを知る者はいない。バンパイアは我々をモンスターから守り、新しい知識を与えてくれる。#彼らの支配により、我々の都市は栄えるのだ!#もちろん、村人の一部が時々姿を消すし、グールであふれかえった村がちらほらあるのだが、彼らの寛大な贈り物を考えたらそれぐらい小さな代償だ!^#-疑り深きグレゴルが集めた物語の一つ" encyclo_enemy8_1="^数日前、2匹の牛をめぐる論争を解決するため村人たちがダドリーを伯爵のもとへ送った。哀れなダドリーは、論争に関わった人々が戻ってこないことを最期まで知らなかった。^#-とある田舎の日常生活" encyclo_enemy8_2="^おおマリウス、城の左翼棟の完成をこれ以上待ちきれないぞ。労働ペースがあまりにも遅すぎる。我があまりにも優しくしすぎたのだろうか。#1ヶ月に1人や2人しか食していないのに、奴らは文句を言い続けている。人員補充のため、最後の一人を村へ送ったところだ。^#-失われた文書より" encyclo_enemy9="強大な死せる魔法使い。コスモの渦が、彼の周辺をはるか遠くの星々の冷たい光で包んでいる。ただでさえ恐ろしい魔力をさらに高める宮殿とともに、彼は世界を旅している。" encyclo_enemy9_0="少し前、私はあることを考えていた。私はあれだけの魔力を得るには若すぎるのではないか?世界を「直す」という子どもじみた望みが強すぎるのか?世界がどうあるべきか知っているのは自分だけだと考えるのは早計だろうか?残念ながら、私を止められる者はいない。魔法使いのコミュニティは必要に迫られているから私の存在を許しているだけにすぎない。たとえそれを望んでいたとしても、ヤツらには私を傷つける術を持たない。#私が自分にかけた、自動で機能する複数の防御魔法はあらゆる期待を超えていた。評議会へ参加するよう私に呼びかけた扇動家がひそかに食事に毒を盛った。私は体を激しく震わせ、おう吐した。だが防御魔法で動かされているこの体はすぐに、毒を盛った者を魔法で打ち負かし、食べ残しから解毒剤を作りだした。もしくは、毒の情報を聞き出すためその者が生きているうちに拷問していたのだろうが、詳細はわからない。#自分の創造物をさらに洗練させなければ。時間はないのに、完了すべき研究があまりにも多すぎる。私が眠っている間でも体を動かせるようにしたらどうだろうか?作業能率が大きく上がるであろう。" encyclo_enemy9_1="今の私にとっての悩みはコスモの衰退のみだ。あらゆる種類のエネルギーが静的な統一性を得ようとするが、必然的に霧散してしまう。空に浮かぶ星々の場所を変える力、空間を他の存在から切り離す力、必然的な現実の流れを吸収する力を私は持っている。だがエントロピーを止められない。私はこの無力さに参ってしまっている。私が失敗すれば、成し遂げられそうな者はこの世にもういないのだ。#保護...というより「模倣」の魔法は私が作った中で最も偉大なものだ。時が流れるにつれて、より頻繁に物事を忘れてしまうようになった。複雑な魔法の詠唱が次第に、私の手に負えなくなりつつある。私が目を覚ますたびに、自分の創造物、決断、研究、書き残したものと実験がどれだけカンペキであるかを見るが...どれも自分の全盛期の間に作られたかのように思えてしまう。珍しくおかした過ちですら、自分自身でうまくできた頃に起こったのだと思えてしまう。この模倣は欠陥がないあまり、どの自分がどの時期のものかわからないほどだ。今の私は正気で健康体な老人なのか、それとも無意識な体を操っているだけの存在なのだろうか。" encyclo_enemy9_2="私は死んだ。自分が何者であるかという問いはもうどうでもよくなった。私は悲しみに包まれていたが、感情を模倣するほどうまく出来たと知れてよかった。感情がなければ、一部の決断は本当に「自分のもの」ではなくなっただろう。血肉を残す理由はない。合理性を考えれば、骨さえあれば十分なのだ。複雑な魔法による独立したこの存在は、人によって研究の最終地点と考える者もいるだろう。だが私はそんな過ちを犯さない。進化をやめた存在は破滅と忘却に飲み込まれる運命にある。このプロトタイプがなくとも、私にはまだまだ改善の余地がある。#エントロピーに対する解決法はいまだに思いつかない。幸いにも人の短い寿命という枷はなくなり、回答を探すための余裕はできた。#銀河の動的な拡張に対して昔行った、私の計算は間違っていた。イスムとオルク銀河の先にある非存在ゾーンはずっとそこにあった。しかし、なぜその単純な事実が私の研究のベースラインとして計算に入らなかったのか?" encyclo_enemy10="肉、骨、木を混ぜ合わせた動く塊。アンデッドだと見間違えられることは多いが、実はブラッドツリーから実った果物なのだ。これの寿命は一週間未満ではあるが、その間に数多くの生物を砕くことができる。ゴーレムの体は非常に大きく、武器にもなるほどだ。巨大で重厚な肉の拳で殴られて生き残れる生物などそう多くない。" encyclo_enemy10_0="^祖父から深紅の雑木林の話をよく聞かされた。北の道近くにあり、そこで彼は友人とキノコを集めていた。#ある日、あばら骨が飛び出ていた死体がいきなり二人へとびかかってきた。#一撃で祖父の友人は倒れ、そのままバラバラになった。そこに残っていたのは蒸気と肉片だけだった。#その道は真っ赤な木が沢山生えるようになり、誰も近づかなくなったそうな。^#-とある田舎の伝承" encyclo_enemy10_1="^もし血の木立で迷っても、きみは必ず出口を見つけられるだろう。少なくとも「きみの一部」は。どの一部になるかは運次第ではあるが。^#-フロッグチェスターのホラス著「森の悪癖:肉のゴーレムについて」" encyclo_enemy10_2="^血の木立が食する血肉のすべてが食用に使われるとは限らない。#最も質の良い肉は、血の木立の種を広げる目的でブラッドゴーレムの制作に用いられる。#人型生物の骨が丸々ひとつ、ゴーレムの基盤として使われる。#それに加えて知的生物の能を埋め込み、骨の周りにつけられた体積と質の異なる肉を制御させているのだ。^#-ヒヴァル・シャット著「モンスター小図鑑」" encyclo_enemy11="一部の魔法はあまりにも強く、それを紙切れに書き写しただけでも大変な事態が起こる可能性がある。そのような魔法が一つの本にたくさん書かれていれば...絶対に良くない結果になる。たった一ページをめくるだけで、不用意な読者を灰に変えてしまうほどの力を持っているかもしれない。内容を読みたくなくても、そもそも字が読めなくても、トームは全く気にかけない。トームが持つ知識に耐えられるかどうかは読者次第なのだ。" encyclo_enemy11_0="^あの事件以来、ロクに眠れていない。私はとある本棚にぶつかった。#私はただ、秋季によくある普通の風邪にかかっていた。チリ紙がほしかったところ、ちょうど手元に例のページがあった。#私が本を手にした時点でそのページは破れていたのは確かだ。#本当だ!私は酔っていただけなんだ!アレは今、私を見張っている...^#-奇妙なメモ##^ブダール氏の遺体が図書館で発見された。彼の頭上に落ちた古書が死因と判明した。本件の捜査はこれにて終了とすべきだ。^#-検査官アンガスの報告書" encyclo_enemy11_1="^...急ぐ必要はない。決闘にもう10回勝つまで新しい魔法は覚えないから...#...いや、もう我慢できない。どの新しい魔法も、これまでよりすばらしかったから...#...なんてすごい魔力を持った本だ!防御のお守りの作り方をささやいてくれなければ、今頃私は死んでいただろう。自制を忘れてはならないが、それで命を失ってしまえば無意味ではないか?...#...もう読めるページはない。私はあの本より賢くなった。新しい魔法を作れたのだから!あの本に書かれていたどの魔法よりも強いぞ!本が気に入ってくれるだろうし、新しいページを書き加えてやった...#...アレは常々求めていたものを受け取った。私はじきにこの世界からいなくなるであろう...^#-不詳の魔法使いの回顧録" encyclo_enemy11_2="^若いガヴィンがほこりの被った棚から一冊の不思議な本を手にした。#-ガヴィンは本を読んだ。#彼はその場で立ちすくめ、色々な事が目まぐるしい勢いで彼の脳裏を巡った。#-ガヴィンは目を大きく見開いて次の行を呼んでいた。#「ローリンブラグ師匠、この本...ボクを読んでいるのでは?...」#ガヴィンの視界がぼやけはじめた。彼は、最後に読んだ質問を声に出す機会を得ることはなかった。^#-「今あなたが読んでいる書き置き」" encyclo_enemy12="古の渇き、幅広い知識、そして読解能力の融合。魔法の神秘を解き明かしたバンパイアはその域に達するのだ。しかし、彼らの一番優先事項は渇きを誰かの血で満たすことにある。でもそれがバンパイアの習性なのだろう。知識への欲求は満たされたのだから、残る欲求は新鮮な血液だけなのだ。" encyclo_enemy12_0="^我らの一族は終わりなき寿命による退屈に悩まされている。我が退屈さと悲しみを紛らわせる何かを探し求め、とうとう見つけた。#単純な魔法の扱いが、隠された知識の重き負担へと変わったのだ。古代の書物のページを通じて、強大な魔力が我を圧倒した。#我は魔法に操られている。我が怠惰による恐るべき結果と、それを回避できたであろう簡単な方法を示してくれた。#我はもう退屈に悩まされなくなった。今まで感じたことのない恐怖へと置き換えられた...はたして我は幸福なのだろうか?^#-とある貴族の内部文書" encyclo_enemy12_1="^伯爵夫人のお体が弱っていらっしゃる。半年も血を吸われていない。我々は最初のうち、自分の首元にかみ跡がつかないことを喜んでいた。だがご夫人はご自身に厳しく当たりすぎた。#ご夫人はいまや我々のことを一切気にかけず、立つこともままならないまま魔法の儀式に没頭されている。#伯爵様にご相談すべきか?あのお方なら助けになるだろう。あのお方の保護がなければ、我々に悪いことが起こるのは間違いない。^#-とある村の長からの手紙" encyclo_enemy12_2="^マリウス君、知識だ。わかるな?私が今気にかけているのは知識だけだ。以前のような動物的欲求ではなく、真実を追う知的欲求だ。#昨日、嵐の神殿近くでとある実験を行った。村のしもべを用いて雷をガラスのビンの中へ閉じ込めようとした。#残念ながらそれhあ失敗に終わった。しもべは皆黒焦げになった。だがどうでもいい。その煮えたぎる生き血を全て飲んだ。当然ながら、それもさほど重要ではない。^#-失われた文書より" encyclo_enemy13="巨大な体とすさまじい食欲を兼ねた羽虫。「恐ろしい羽音を鳴らす翼がついた、血を吸うレイピア」がこの生物にしっくりくる説明だろう。基本的には鼻を刺す悪臭のするガスであふれかえった沼地に生息している。この生物の奇妙な特性といえば、すでに満腹でこれ以上血を蓄えられない状態でも「食事」を止めない点だろう。" encyclo_enemy13_0="^沼地のモスキートは常に飢えているあまり、自分の腹部が破裂するまで吸血を止めない。#その爆発力は非常に強く、モスキートの飛び散る肉片で周囲にいる他の存在を死傷させられるほどだ。そんな性質を持ちながらもどうやってモスキートの種は存在し続けていられるのか?#一匹のモスキートは吸い取った血の10分の1すら消化できない。吸い取った血のほとんどは体に隠された卵の栄養分になっている。#体内の卵がすべて完全に満たされた後、余剰分の血液がモスキートの腹を膨らませる。爆発の際に、卵は広範囲にわたって飛び散るのだ。^#ヒヴァル・シャット著「モンスター小図鑑」" encyclo_enemy13_1="^普通の小さなモスキートでも沼のハニーベリーを授粉させるのに十分だ。しかし、はるか遠く離れた湿地帯からこの巨大な怪物がやってきたのだ。#「これで生産量もうなぎのぼりだ!」、「家みたいに大きなハニーベリーが採れるぞ!」、「これで商売しよう!」とあいつらは言っていた。#おめでたいことだ!アレのせいで作物が枯れただけでなく、我々も血を吸い取られて枯れたんだからな!^#-谷向かいの農場主シドール" encyclo_enemy13_2="^アイヴァーは森へ行き、#木の実を探していた。#ブランデーを作ろうと#カゴいっぱいに集めたかった。#数時間がたてども見つからず#一個も集まらず!#沼地にいると気づいても#そんなに怖くはないはずだ!#木の実はいっぱいあったけど、#それとこれとは話が別!#何が起こるか知らないで、#食べながら歩いていた。#彼は沼地の奥へ行き、#もう引き返せなくなっていた。#モスキートが彼をとらえ#その腹は満たされた。^#-愚か者アイヴァーにまつわる民謡" encyclo_enemy14="この奇妙な時代における現住生物の一つであるダークスライムは、忘れられた世界の廃墟に居心地の良さを感じているようだ。" encyclo_enemy14_0="^惑星ステータス設定。完全性への損傷0-14v2、ピン1。#0点の境界内にいる間、本質の源を削除しても生物の消滅は発生せず[該当ケース4件]。#濃縮コスモへと一時的に置換、さらなる理由の調査が必要。^#-[読めない言語]レポート" encyclo_enemy15="バンパイアに一滴も残さず血を吸われた哀れな者。この歩く死者は奪われた命を取り戻そうとするかのごとく、生肉を追い求める。バンパイアの忠実なしもべとなったが、その主人が死んだ今でも安らかに眠れない。グールがたまに出すうめき声は生物の呼吸を真似ようとして起こったものであり、決して会話を試みようとしているわけではない。" encyclo_enemy15_0="^4日前、伯爵様が我々のもとへ訪れて野蛮な同胞のことを伝え、その牙と爪から我々を守る必要性について語ってくださった。#彼が教えてくあさった「半分死んだかのようにうつろな目と腐った心を持った村人」というのがただの...えーと...「ひる表現」だと...子どもたちに納得させるのに時間がかかった。^#-とある田舎の伝承" encyclo_enemy15_1="^ある嵐の夜の道、#アイヴァーの前にグール2匹が現れた。#腐れた牙と汚れた爪を見て言う。#「こりゃ汚れ仕事になりそうだ!」#彼は斧を投げて一匹仕留め、#もう一匹を叫びながら刺した。#戦いはすぐ終わったが、悲しきかな。#倒れたグールはまた起きあがった。^#-愚か者アイヴァーにまつわる民謡" encyclo_enemy15_2="^たった一晩のうちに、丘の上に一本の塔が建った。何が起こったかを確かめるため、仲間たちは斧を手に塔へ向かった。#夫が塔から戻ってきて以来様子がおかしくなっていた。彼は食べ物を口につけず、ひたすら壁のほうを見て何か変なことをつぶやいていた。#私は子どもたちと部屋にこもることにした。明日義理の妹に会うつもりだ。彼女なら力になるかもしれない。^#-古い手記" encyclo_enemy16="スケルトンと柔らかい血肉や組織を失った生ける死体だ。しかし、骨を少々失っただけで存在できなくなるとデタラメを言ったのは誰だ?" encyclo_enemy16_0="^スケルトンの手か足を切り落とした後、そいつがもっと激しい勢いで襲ってきたが驚くようなものじゃなかった。#ヤツらに残されているのは骨と灰だけで、お前はそれを奪ったんだ。#ヤツらは怒りのあまり、自分の体が粉々になるほどの勢いでお前の構えている盾に向かって突っ込むことがある。^#-ウワサ話" encyclo_enemy16_1="^スケルトンの頭を砕けば自分の頭を砕かれずにすむ、とは限らない。^#-世間の知恵" encyclo_enemy16_2="^教授は私の実験がどんな結果も生み出さないと言っていたが、それは間違いだった!#6本のあばら骨と1つのアゴさえあれば魂を1つこめられ、背骨は指節骨で代用できる。#次のステップは、1体のスケルトンを2体の部分的なスケルトンにわけることだ。^#-死霊術学校卒業生の右半身から見つかった研究メモより" encyclo_enemy17="鍛冶ギルドの職人たちは鉄打ちと鋳造を駆使して命を生み出すという、すばらしい実績を残した。彼らの結果物は地上をさまよっており、金属の足音とこの世界での自分の存在価値が見出せないことによる絶望のうめき声で周囲の人々を怖がらせている。" encyclo_enemy17_0="^...さっきあなたが言った通り、昨日彼を見たんです。#古臭い防具を身に着けて変なことを尋ねていました。酒や女を求めているのではなく、ただ屋上へあがって星々を見ていいか、と。#でも彼はたんまりチップをくれたのです。ああ、食事を続けてくださって結構ですよ...^#-マダム・アガサとの対話より" encyclo_enemy17_1="^愛しのイゾルデはもう5歳だ。このブリキの戦士と彼の走る様子の面白さを好いてくれるだろう。でも彼は進軍することになっているのだ。でも私は今の出来で満足している。#さらなる魔法の鍛造とハーブ溶液による焼き入れをもう一度やれば...そいつに踊りを教えられるようになるはずだ!#------------------#娘の結婚式を逃したことで弟子にとがめられた。そんなのは初耳だった。#私の戦士は障害物通過場も走りきれるし、最短の経路を見出すこともできる。まさしく大勝利だ!^#-鍛冶場の壁にあった書き置き" encyclo_enemy17_2="^昨日、マンゲル将軍のためにすばらしい剣を一本作った。持っている中で最高の金属を使った。#彼は今日戦いで倒れた。私の剣は敵を紙のごとく切り裂いていた。しかも傷はひとつもついていなかった。#自分が作った武器はどれもそうだった。私の才能に見合う使い手がいないのだ。#私はそれを何とかするつもりだ...^#-狂える天才鍛冶師ヘンリック" encyclo_enemy18="ゴブリンはヒエラルキーの概念をあまり理解できていない。それでも、リーダーが一番の不意打ちをしかけて最も多く分け前をいただくべきだと知っている。加えてゴブリンたちは腹に刃を突っ込まれずに従順でいるほうが、より快適に暮らせると知っている。もしそれらを理解できなければ...リーダーが「実力を持って」教えてやるだけだ。" encyclo_enemy18_0="^ある男が部隊に加わった。そいつの名はゴルカだった。#いつも全身を布や何かで隠していた。実力は10人分、食事は3人分だった。我々の指揮官はその強さをいつも気に入っていた。#彼は我々とともに1年間従軍していた。だがある日軍曹が泥酔して彼の頭を強く叩き、その勢いでヘルメットが落ちてしまった。ヘルメットの下にはゴブリンの長い鼻が見えたのだ!#だが彼は我々にとって友と言える間柄だったから、ヘルメットを返してこのことを他者に明かさないようにした。#彼はこの部隊に入った当初の理由を覚えておらず、そのまま軍にい続けた。彼は新兵の育成までやってくれていた。^#-疑り深きグレゴルが集めた物語の一つ" encyclo_enemy18_1="^2日前、ゴブリンどもはリーダーを失った。ヤツらは頭目がいなくなって恐れをなしたようだ。#その結果、ゴブリンどもは他のゴブリンを適当に指さし、皆でそいつに食事を与え始めた!#一日中食事が運ばれ続け、大きな食事は早く食べられるよう他のゴブリンがかみ砕いていた。#あっという間にそのゴブリンの筋肉がふくれ上がり、行動習性にも変化が生じ始めた。#彼は他のゴブリンに向かって叫び始め、遅すぎるヤツを罰するほどになった...^#-ある斥候の偵察報告書より抜粋" encyclo_enemy18_2="^どのゴブリンの集団にも必ず1匹のリーダーがいる。戦闘集団だけでなく、平和的な職につくゴブリンの集団にもそれは当てはまる。#建設者、料理人、職人や(とても希少な)農夫にも、必ずリーダーがいる。#リーダーは激しい怒号と殴打を通じて、ゴブリンたちを指揮して共通目的の達成を早めている。#混沌を求める性質とは相反するのだが、ゴブリンはこうして秩序と戒律を維持している。^#-知的生物の戦術と戦略に対する手引書" encyclo_enemy19="信仰に導かれた女神官で、すべての異教徒と背信者を罰することに執心している。彼女の冷たい視線と燃えるような話しぶりは、どんな者の心もつらぬく。もしつらぬけないなら...彼女が召喚したエンジェルの刃が代わりに成すだけだ。彼女を守るステンドグラスの欠片は、魅せられるほどにカラフルである。" encyclo_enemy19_0="シグマは我々の中でも一番すぐれており、優しく信心深い者だ。彼女の説諭は単純だがとても誠実である。彼女は「信じる」のではなく、彼女は「知っている」のだ。柔らかい笑顔と優しい言葉ではなく、すべての悪と不正に対する燃え盛る憎しみが彼女を突き動かしている。#彼女ははるか遠き地まで巡礼の旅に出て、そこで奇跡でも起こらなければ治らないであろう重傷をよく負う。彼女が対面する邪悪はどれも、見る限りでは数で優っていても、彼女が導く天使たちに切り伏せられてしまう。#なぜ私は恥ずかしさのあまり彼女を直視できないのか?自分の信心が弱すぎるからか?どれだけ強く祈り、彼女みたいに自分自身をどこまでも軽視しなければならない?#彼女の最後の旅は失敗に終わった。私はいまや彼女の無事を祈っている。長い間、彼女の話を聞いていない。こういうことは前にもあった。天は最も信心深い娘を守ってくれると私は信じているけど、不安なことには変わりない。不安によるストレスのあまり、食事がほとんどできないほどだ。姉妹たちがそんな私を心配している。" encyclo_enemy19_1="気分があまりよくない。日ごとにこの魂が弱まっている。シグマは大変必要とされているのに、なぜ我々を見捨てるのか?私はあまりにも多くの罪を犯した...不純な者だ。もしシグマがここにいれば、私の頭の中にあるすべての冒涜は黒い煙のごとく消え去るはずなのに。#私は信心から力を得る。1日で一週間相当の仕事をやっている。それでも一切の疲れを感じない。「彼女」の無事を祈った結果なのだろうか?私の髪は白くなったが、周りの皆から前より若く見えると言われる。もう一度愛しのシグマに会うことができれば、この病から立ち直れるだろう。だから私は祈る。あらゆるもののために。終わることなく祈るのだ。" encyclo_enemy19_2="彼らが服を持ってきてくれた。すべての疑いは今日晴れる。この日記はもう役に立たないが、姉妹たちのことを忘れないよう日記は書き続けるつもりだ。彼女の魂の残滓がその体から完全に去るまで、彼女をなぐさめなければならない。私の帰還はまた一つ命が失われることを意味するため申し訳ないが、天のご意思でもあるため祝福とも受け取れる。彼女の物理的な変化における苦しみは収まった。精神的な苦しみもじきに終わるだろう。彼女は目を閉じた。そして私...もといシグマは自分の目を開けた。私は新たな日を迎える。姉妹たち全員の名のもと、この日をムダに終わらせてはならない。" encyclo_enemy20="狩人はエモノを求めて銀河を徘徊する。測りきれないほど遠くまで目視できる視力と、一発の正確な射撃で星を消し去るほどの精度を兼ね持つ。火薬を使うだけの価値がない星は忠実な猟犬が始末してくれる。遠くから狩りを続けていられないようにさせられる、常識をはるかに逸した存在だけが狩人に接近戦を強いらせることができる。" encyclo_enemy20_0="オレが利己的なヤツだと言う者はいるがな...確かにそうだが腕は確かさ。ここの民が好きだからではなく、民がオレを好いているから世界を守っていたんだ。「ああ、どうも...お前たちのアイドルになれてうれしいぜ。また次の災厄で会おう。絶対見逃すなよ。すごく派手になるからさ。」って感じだ。民がオレに賞賛の目をむけてくれるなら、どれだけ恐ろしい怪物だろうがそのノドを引き裂いてやるつもりさ。ひゆ表現ってもんはどれも実現するものじゃないと思ったが、そういう気持ちだった...とある銀河級超巨大生物がオレの星を食いにきやがった。丸のみするのも精一杯な口の大きさだったがな。まったくバカな獣だよ。ああそうだ、日記を書くことにしたんだ。でもオレはインクを持ってないので、役に立たない怪物のノドをブチ抜くことにした。結局のところ、炭素(とオレの時間)のムダだったさ。そう。日記は怪物の血で書いていた。あのデカブツも何かの役に立ってくれたわけだ。" encyclo_enemy20_1="年月が過ぎていく。いつオレがこんなヤバい力を得たかを忘れたくらいだ。今じゃ星々を渡り歩くのに1秒もかからないほどさ。もちろん、その途中で他の星にぶつかる(だいたいは凍りついたクソだ。いずれ全部チリに返してやりたい)ことは度々ある。この銀河における居住可能惑星すべてにおいて、オレと対等にやりあえるヤツはいない。でもな、そこまですごい存在になるってのはずいぶんプレッシャーがかかる。オレみたいなヤツは一人で十分なんだ。居住可能な星はすべてオレが守る。このブラックホールの子犬どもが育てば、少しは時間の余裕が持てそうだ。そうしたらオレは次の銀河へ向かおうかと思っている。今はアイドル兼守護者が求められているだろうが、オレはこの浸食する虚無を相手にしなきゃならねえ。もし誰かが糸を引いているなら、近いうちに終わらせてやるつもりさ。" encyclo_enemy20_2="暗闇が近づいている。ここで何が起こっているんだ?なぜ誰もあの星が空から消えていることに気づかない?そいつらをあらゆる脅威から守ることはできても、頭がバカになっていくのだけはどうにもならなさそうだ。考えすぎか?猟犬たちは生まれてからかなり育ったが...いったいどれだけの時が流れたんだ?あいつらの誕生日を調べるより、答える必要のないどうでもいい問いを日記に書いた方が楽だな。暗闇に向けて銃弾を放ったが、弾の跡から遭遇が近づいていることがわかる。オレと犬どもは用意ができているから、もっと近くへ来いよ。もしオレでどうにかならなくても、銀河の最もウマい部分はお前のものにならねえ。銀河のありとあらゆる部分を、銀河の周回の中心点にあるブラックホールに食わせるだけの力はオレにある。オレは狩人だから、絶対に生き残る。この世界に脅威をもたらすものは、何であれオレのエモノだ。" encyclo_enemy21="あらゆる存在にとって父であり死である。始まりであり終わりである。アルファでありオメガである。またたく間にありとあらゆる存在を滅ぼせる力を持つが、いまだに労働に価値を見出す。" encyclo_enemy21_0="アルファは空間、時間、物質、温度を作り出した。この4つの次元を絡み合わせ、アルファは世界の創造を始めた。創造主にとって、創造すること以外の運命は存在しなかった。創造主よりも先に存在していれば、正当な創造物とはなりえなかった。だからこそ、創造が起こるまでそこには虚無しかなかった。#アルファは自身を構築する世界を創造していた。この世界の中心部では偉大かつ終わりのない変化が行われていた。そうしてすべての創造物が追い求める死のごとき平穏が誕生し、始まりから終わりへと続く永遠の動きも作り出された。#そして世界がそれを受け入れる準備ができた時、アルファは生命を創造し、他の何よりもその作り出した生命を愛した。" encyclo_enemy21_1="最も熱い星の炎。最も巨大なブラックホールの重力。最も恐ろしい怪物の牙と爪。どれも創造主を傷つけるような大胆さを持ち合わせていなかった。#だが人類に災いあれ。侵入者。あらゆる存在を裏切りしもの。錯乱したおろか者。汚染を引き起こす者。#オメガはこの世界へ来たりてコスモを見た。死がアルファの肉体を殺すことはできずとも、彼の目的をつぶしたのだ。創造主が破壊者となった。我々のみにくく不正な世界は、オメガの手によって終わらせる運命にある。#人類をたたえよ。偉大なる墓を作りし者。破壊を手助けした者。忘却の万人。忠実なるしもべ。オメガそのもの。" encyclo_enemy21_2="オメガは存在でふくれあがった、群れをなすただしくない世界を見た。それはあまりにもみにくく無意味だった。彼の手から生まれた非存在が環境を無力化し、時と物質を滅ぼしていた。空間はいくつかの層にわかれ、ようやく平和を見出した。他の次元すべてと共に起こった再配置の中で、カンペキなバランスをとっていた。この苦しんでいる世界の小さな一部分だけが、平和になったのだ。#だがオメガの仕事は始まったばかりだ。これ以上悲しみはなく、喜びもない。慈悲も同情もなく、非礼も感謝もなく、過去も未来もない。良きものは何も残らず、悪きものも何一つとして残らない。#オメガは自分の仕事を始めた。いつか、それは終わるであろう。" encyclo_enemy22="ありとあらゆる物体と同じ姿を真似ることができる、説明のつかない肉体構造をした不明瞭な生物だ。ミミックは何かを真似ることが大変得意だ。眠っているシェイプシフターが一本のカギで開かれるという事象は歴史上何度かあった。その近くにたまたま居合わせた不運な旅人をミミックが食べたという事象はそれ以上に一般的だった。体の構造のほぼ全体を占めるであろう、複数の疑似的な脚を用いてエモノを襲う。" encyclo_enemy22_0="「ミミックが我々を囲んでいる。古いジャケットのポケットにあるコインだが...いつの間に入っていた?引き出しに入っていた数本のクギがヤツらか?それとも台所で増えた皿か?#旅人が道中で見つける血に飢えた^宝箱^は、ミミック種の中でも最弱のものだ。#宝箱のミミックには、カンペキな偽装をするだけの忍耐と能力が足りないのだ。近づくか叩くかすれば、すぐに正体を現す。#この記事をできるだけ早く公表しなければ。はやく皆に真実を広めなければ」##^ゼリチャル氏は金属製のくま手で首を強くしめられて死亡していたところを発見された。恐ろしい自害現場だった...^#-検査官アンガスの報告書" encyclo_enemy22_1="^ベス・バーロウは楽観的な老女だった。彼女はあらゆるものを利用する方法を見出していた。#地下に凶暴なミミックが現れた時、彼女はそれをゴキブリ、ネズミ、臭い酔っ払い、うっとうしい隣人、徴税者、欲深い孫と自分の退屈さを処理する機会だと考えていた。^#-ポール・ジョイフル著「七つの大楽」" encyclo_enemy22_2="^エモノを待つミミックは、少しも動くことなく数年間待つことができる。#このすばらしい生物の忍耐力とつつましさは賞賛に値する。#頂点捕食者になり得るだけの能力を持っているが、ミミックは自分たちの本来のあり方を忘れず、欲深き人間を罰し続けているのだ。^#-「学術の追求」の悪魔に関する項目より" encyclo_enemy23="海に住む民についてはあまり知られていない。だが最もわかりやすい彼らの特性は悪い意味で有名だ。恐ろしく気性が荒く、危険極まりないグレイブを持っており、水から出るとウロコはすぐに乾き、ヘビのような尻尾は陸地での活動に向いていない。それでもフィッシュマンは地上征服をあきらめていないのだ。" encyclo_enemy23_0="^最も邪悪で血に飢えた怪物だ。海深くにひそみ、力をたくわえながら人類への攻撃を企てている。#ヤツらの攻撃的な船舶を見て、我々は祝福された大弓を撃つ。#ヤツらは邪悪な本性を現して反撃してくるだろう。もしくは、卑劣にも攻撃から逃げ出して人類をおとしいれる邪悪な計画を続けるかだ。#ヤツらはエラを通じて何か叫びつづけているが、ヤツらの言葉に耳を貸すような者なんているはずがない。^#-疑り深きグレゴルが集めた物語の一つ" encyclo_enemy23_1="^今になってもフィッシュマンが使用する言語は解明されていない。彼らが使用する書き文字はすべてらせん状のもので、その位置によって文字の意味が変わる。それに加え、書かれた時期または言われた時期によって、同じ単語でも異なる意味を持つ場合もある。#これまでテレパシーを用いて会話を試みたが、フィッシュマンたちの思考プロセスも同じく時期で変化することが判明した。そのせいで、単純なシンボルを通じた交流すらままならない。^#-言語学者ゼリック・ヤバール著「言語の芸術」" encyclo_enemy23_2="^患者がかみつかれた後、1日もたつ前に患者は錯乱状態に陥っていた。「海の底に都市があり、はるか水底から呼び声がする」とささやき続けていた。#かみ跡が完治した後、彼は部屋の周りを歩き出すようになり、病院のとなりにある池の近くで、数時間もの間水面をひたすら眺めていた。#そして一週間以内にすべての症状がなくなったことを確認できた。患者の現役復帰を推奨する。^#-軍の医療記録より" encyclo_enemy24="誰も種を植えなかった麦畑。存在の矛盾から生まれた奇妙な存在か、それとも奇妙な時に奇妙な場所で生まれた必然的な存在。まるでそこに最初から生物がいないかのように、この畑の草を刈っても中から武器を持った生物は飛び出してこない。" encyclo_enemy24_0="^形のない塊、パラドックスの落とし子。忍び寄る草の刃。盛り上がる土塊。無数の頭と輝く鋼。#ついこんな考えが思い浮かんだ。これは正しく存在する術を知らないから、存在しようと努力しているのだ。不適切で、試験的で、形を持たない。^#-不詳のよそ者が遺した言葉" encyclo_enemy25="荒廃した世界を旅する勇者の姿をにせた木の像。なぜこの人形が存在するか、どうやって命を吹き込まれたかは理解に悩まされる。すさまじい精度で一挙一動を真似ようとしている。この球体関節人形が唯一できない行為といえば、横向きになって眠ることか。" encyclo_enemy25_0="^木立にさえ耳があると言う者がいる。#足音、鎧のきしむ音、静かな呼吸音。#自分が何者かを語るささやき声でさえ、音もなく森のハンノキからカエデの木にまで伝わる。#笑い声のような音が枝木から聞こえる時、きみは自分と全く同じ姿のものと出くわすだろう。^#-民間伝承" encyclo_enemy25_1="^とある奇妙な生物と出会った。最初はただの兵士のように見えたので声をかけてみたが、彼の顔を見て驚いた。#その顔は本物の男性を真似た、くずれた形をしていた。彼の肌は溶けた粘土で作られていたかのような見た目だった。#彼は怒っている様子でオレを見つめ、危害を加えるつもりでいたのは明らかだ。攻撃するごとに赤い液体が流れて、オレは怖くなった。あの悪魔をどうにかして倒すことができた。#早く母の根のもとへ戻り、秋葉の山の中で軽く眠りたいところだ。^#-人皮の一部でできたメモ" encyclo_enemy25_2="^誰がここに訓練用ダミーを置いていったんだ...おい、どこへ連れていくつもりだ...#魚人の話でも聞きたいか?...そうだな、釣りをしていて激しく竿を引っ張った時、その勢いで魚が顔面へ飛んでいって、それを見た人がみんなオレをウロコ頭のアイヴァーと呼ぶようになった...#ゴブリンの話もか?えーと、叔父はあいつらに近かったな。ハチミツ酒の飲み方以外知らないような男だった...#本について?...いいや、オレは読めねえ。絵が描かれてなかったら酒場の看板すらダメなんだ...#そろそろナワを解いてくれ...お前、変わった木だな。まあ問題なさそうだし、また会おう。^#-植物好きツリーバーの森林調査ノート" encyclo_enemy26="ウォッチャーについては知られていることはほとんどない。何かを見つめている様子がよく目撃される。彼らはたまに塔へ入り、またすぐ監視するために出てくる時がある。ウォッチャーが何かに介入することはめったになく、歴史が大きく変わってしまう可能性がある事象にのみに限られる。" encyclo_enemy26_0="^...彼は星々が一つずつ消えていくと言った。我々には見えないほど遠い星から順に消える。彼いわく、数千年前から星の消失は始まったらしい。そして今、星はほとんど残されていないとも彼は言った。#もちろん、私は彼を信じなかった。丘の上から見える星は18個、これまでと変わってはいない...^#-天体観測会長の報告書より抜粋" encyclo_enemy26_1="^...包囲戦の間、正体不明の生物が現れた。それは宙に浮いていたが何もしてこなかったので、我々は攻撃を続けた。#そのあとすぐ、我々は東門を破った。敵軍が燃える油を上から落とし始めた。直後に私の頭の中から声が響いた。「このようなことが起こってはならない」。そして我々は油で負傷せずに済んだ!#我々はそのまま押し込み、防衛線を突破することができた...^#-ジェロ隊長の現地報告" encyclo_enemy26_2="^私が幼かったある日、迷子になってとある人里離れた塔についた。その入り口は開いていた。#星々に囲まれた大いなる光、祖母のおとぎ話に出てきたものに似た怪物、光と水で作られた年といった、思いもよらない絵の描かれた数千枚のガラスの壁を塔の中で見た!#ローブを羽織った男が私に語り掛けてきた。「穢れをもたらす者の血筋を絶やしてはならない。お前は生きる運命にある」。その瞬間、私は自宅の目の前に立っていた。#あなたは物語を集めているのだろう。この私の話[この箇所に打ち消し線がつけられている]もコレクションに加えてもらいたい。^#-疑り深きグレゴルが集めた物語の一つ" encyclo_enemy27="知識で武装したウォッチャーか、それともウォッチャーという体を利用した知識そのものか?どちらにせよ、この生物は異常な存在を探し出し、手遅れになる前に全力でその存在を止めようとする。" encyclo_enemy27_0="^親愛なるマリウスよ、あのみにくく大胆なグレムリンどもが私を悩ませている。#あの恐ろしい時の塔が先祖代々伝わる図書館の近くに現れた。ヤツらは遠くからふゆかいな目でこちらを監視しているのだ!#月がまだあるのに夜が終わる日があるどころか、月が永遠かと思うぐらい空に浮かび続ける時まである!空腹を満たせなくなり、私の名声に悪影響をあたえているのだ!#ウォッチャーどもは我々を恐れるべきだが、なぜか私が直接手を下すべきではないと思っている。マリウスよ、お前の助けが必要だ。力を合わせればあの忌々しいネズミどもをここから追い払えるであろう。^#-失われた文書より" encyclo_enemy27_1="^魔法の知識は誰かの意識を乗っ取ることができる。ウォッチャーメイジがその証拠だ。#ウォッチャーの受動的な監視が、あらゆる分析も無視するかのような激しい侵入行為に置き換わった。#ウォッチャーメイジはオオカミの群れから一匹のウサギを救い、交易隊を滅ぼし、石の立方体を12個作り、数日間動かなくなる...といった奇行をするがこれらだけにとどまらない。#これらの行動は無秩序または偶発的なものではないと魔法学会の見解は一致しており、未知の遠大な目的を果たすためにやっているのではないかと思われる。^#-旅する魔法使いの回顧録" encyclo_enemy27_2="^オレの剣がヤツの体を傷つけることなく突き抜けた時、恐ろしい考えが脳裏をよぎった。「ヤツはこの世界の住人ではない」と。#しかしヤツは不自然ながらも世界の常識にしたがっているらしく、外部要因によってそうせざるを得ないか、ヤツ自身が認めた時に限り傷つけられるのだろう。#ヤツは存在によっておこる影響を軽々と無視できるが、そうすることで世界のほうもヤツの介入を無視することになる。#ウォッチャーがオレの不意打ちに気づいていないから、攻撃が通らなかったと考えられる。^#-とある冒険者の回顧録" encyclo_enemy28="創造の過程に起こった気まぐれか何かの影響により、犬になった小型のブラックホール。数百万の銀河を見通せる目と真空そのものも切り裂ける爪を持ち合わせる。たとえハウンドが宇宙の果てにいようが、不用心に動いたエモノの音を聞き取れる。猟犬の姿をとってはいるもののブラックホールは宇宙の一ヶ所で静かに留まるだけの存在だが...不滅の飼い主とその仲間たちがその問題を補っている。" encyclo_enemy28_0="^-絶対不可能だ!子犬を養うかのようにブラックホールを従えさせるなんて!#-うまくいったら、お前は一週間ズボンをはかずに過ごすって約束だったよな?#-ブラックホールの猟犬なんて仮説上無理な...ってもうすでに1匹作ったわけではないよな?#-いいや!そんなわけあるか!#-その口ぶりから本当にできたかと...#-作ったのは2匹だ。^#-外宇宙からのメッセージ" encyclo_enemy29="かなり大きくグロテスクな外見をしたミミズだ。体は分厚い外皮でおおわれており、頭は骨とキチンが複雑に組み合わさった追加装甲がつけられている。この外皮は消化器官の一部となっており、その分厚い断熱層がなければ小さな石も溶かせるほどの高熱を体内にたくわえられないだろう。" encyclo_enemy29_0="^ワームは古代文明がのこした魔法の宝を食べたことで廃墟に住み着いはじめたらしく、放っておけば勝手に絶滅するだろうという話を聞いた。#だが旅の途中でワームに食われる財宝ハンターの数があまりにも多いことから、その話は間違いだと結論づけられる。^#-疑り深きグレゴルが集めた物語の一つ" encyclo_enemy29_1="^あの日、オレは財宝のすさまじい輝きに目がくらみ...直後にワームの燃え盛る体液で目をつぶされた。^#-元財宝ハンターの体験談" encyclo_enemy29_2="^燃えるミミズが民家や庭に出没し始めたことに科学者たちは困惑していた。首都はいまや、荒れ果てた廃墟に生息しているはずの生物であふれかえっている。#ワームは死にゆく古代文明を食らうハゲタカのようなものだと学者たちは言う。それならなぜ我々の土地に目をつけた?我が国はいま最盛期にあり、その力は計り知れないものだ。この先数千年もの間、重大な脅威など現れもしないはずだ。^#-ファラダス帝国没落の記録" encyclo_enemy30="自身の姿と同機の消えゆく記憶に導かれた血の塊だ。このアンデッドの体の中では手いっぱい分の浮かぶ骨が浮かんでおり、全身を支えることもままならない。それでも何度も起き上がろうとして戦いを続ける。だがそのぎこちない動きと攻撃は自身をさらに弱らせてしまう。この液状化した体は簡単に飛び散るが、傷つけるのは困難だ。ブラッドクロットとの戦いは名も知れぬ戦士だった者への手向けのようなものであり、その戦士は負傷による死ではなく、長く待ち続けていた敗北による死と対面することになる。" encyclo_enemy30_0="^禁じられし道を横切ってようやく定期市に間に合った。だがそれは命がけだった。禁じられし道は恐ろしい場所で、車輪が何度も茂みや泥に引っかかって動けなくなっていた。馬も取り乱しそうだった。暗さのあまり道もほとんど見えなかった...#でもその暗闇に感謝してもしきれないなんて、考えられるか!?もし夜間にあんなものを見たら...間違いなく自分は発狂していただろう!#馬と荷車は血まみれになっていて、車輪には骨と腐った肉片がくっついていた。「命あっての物種」だと考えたの、今回が人生で初めてだったよ。^#-定期市の物語" encyclo_enemy30_1="^伝説によると、それは幽霊が住む地で裏切りを行った者の前にだけ姿を現すらしい。#それならなぜ私が襲われたかわからない。#あれは裏切りじゃないわ。彼女が自分で望んだことよ!^#-ブラックカラントのローレンティア" encyclo_enemy30_2="^マリウス、面白いことに...バンパイアがブラッドクロットを作り出したとあの庶民どもは思い込んでいる!とんだ言いがかりだ!#そのくだらないウワサを広める者はすべて、我が手で血の塊にしてやると彼らに警告してやった。#だが、それで事態が悪化したようだ。今では私がブラッドクロットを作り出したとささやかれている。#マリウスよ、私は演説がそれほど得意ではない。我が牙を笑顔で隠すよりも、むき出しにすることに慣れてしまったからな。#血の道が現れ続けている理由を調べ、それを対処する手伝いをしてくれるであろうな。^#-失われた文書より" encyclo_enemy31="サイレーンの戦い方はとても華々しい。彼女らの歌みたいな魔法と優雅な動きは、見て聞いたものを惑わせる。だがセイレーンたちは積極的にその聴衆の数を減らそうとする...魅入られた者には恐ろしい末路が待ち構えているのだ。" encyclo_enemy31_0="^魚人たちが近づいているが、我々は諦めるつもりなどない。食料は十分あり、士気もまだ高い。相手の攻撃を損失なく防げるはずだ!#----------------#ヤツらの攻撃が止まった。2日前から嵐が来るとともに歌声が聞こえ始めた。あんな美しい歌声が不吉なものだと思うか?あの壁の向こうに勝利が待ち構えている!何が何でも門を開けろ!^#-海洋警備拠点の日誌" encyclo_enemy31_1="^忌々しい魚人どもが何週間も追跡を続けている!ヤツらは嵐を呼び起こし、雷鳴よりもうるさくノドを鳴らしつつ接近、船体をツメでひっかいてきた。#我々が回収した、この呪われた棺が目当てか?...#魚人は死者のことなど気にかけていない。ヤツらの海の姉妹がオリの中から魚人に音もなくよびかけているのだろう。#あの鎖につながれた棺は死者を入れるためのものではなかった。少なくともそうであってほしい。#私はその中へ隠れ、ただ荒波が私を見逃してくれることを祈るだけだ...^#-疑り深きグレゴルが集めた物語の一つ" encyclo_enemy31_2="^セイレーンはとても変わった敵だ。ヤツらの恐るべきところは持ち前の魔法だけではない。#敵の戦術を観察することで、戦闘中に誰が指揮をとっているか判断できる。魚人はセイレーンを守るためなら自分の命を迷わず犠牲にする傾向にある。#セイレーンはかなり遠方からでも魚人へ指示を下す能力をもっている。#要約するとセイレーンは敵の将校格であり、魚人の領土拡大作戦の重要な要素だ。^#-知的生物の戦術と戦略に対する手引書" encyclo_enemy32="バンパイアの渇きの欠片が世界の一部となったもの。魔法生物の群れと見間違いやすいが、これは1体のバンパイアが持つ血の渇きが実体化しただけにすぎない。数百匹規模で鳴らすマクがついたツバサをはためかせる音と甲高い声と、明るい赤色の皮膚によりこの深紅の群れはとても目立って見える。" encyclo_enemy32_0="^自分の血からペットを作り出すシュミがあるとは。ヤツらは何を考えている?#もし自分が足を切ってそれを這いずらせたら、そいつは使い魔ということになるのか?#あの羽虫どもの甲高い声は主人をもイラ立たせるほとだ!#お似合いの仲間は木のイスだろうな!^#-バンパイアハンターのケルド・スレン著「ブルジョアどもを串刺しに」" encyclo_enemy32_1="^母の誕生日以来、あんな多くの吸血生物を見たことはない。^#-メドウバレーの公爵夫人の手紙より" encyclo_enemy32_2="^我々の村はたとえ戦の後の食料不足に悩まされようとも、吸血鬼に仕えることはなかった。#ゴブリンどもが山から侵略してきた時に多くの民が倒れた。マリウスがいなければ村は全滅していただろう。#彼は自分の手首を切り開き、自分の血で深紅のコウモリの群れを作り出した。#コウモリの群れが侵略者を襲い、その生き残りは退却することになった。バンパイアに救われた我々は、マリウスを守護者として受け入れた。#今となっては我々はヤツのエサになる運命にある...前々からマリウスのことが嫌いだって、恥じることなく言えるほどだ。#家畜として生きるより人間としてくたばった方がマシさ。^#-疑り深きグレゴルが集めた物語の一つ" encyclo_enemy33="肉体、精神、存在の正当性すべてを失った霊的な存在。ごちゃごちゃと入り乱れた霊体の塊だが、おどろくほど同時に行動する性質を持つ。すべての生物に対する憎しみが霊たちを...文字通り一つにまとめているのだろう。" encyclo_enemy33_0="^ゴーストオブゴースト。バカげた名前だろう。もしゴーストが命と精神のエッセンスであるとらえるなら、「ゴーストのゴースト」はどういうことになる?#1匹の生物の死から見た、その家族すべての命のエッセンスの塊なのだろうか?またはその種族の全個体がひとまとまりに具現化したものか?#オレの意見ではな...「とんでもなくめんどくさいヤツ」だ。あのモンスターについて知るべきことはそれだけだ。^#-葬儀屋ヒバルド" encyclo_enemy33_1="^家族の全員...兄弟や姉妹から最も離れた祖父母まで、そう祖母を愛していた。#私の結婚式の時、やとった除霊師がそう祖母を成仏させた際に無数の青白い顔が現れたけど、その愛のおかげで誰もおどろかなかったわ。^#-ブラックカラントのローレンティア" encyclo_enemy33_2="^遠くの地で作られた1体の人形を見た。#それを開けると、中には同一だが少し小さな人形が入っていた。その中にも小さな人形が入っていた。そうしてどんどん小さな人形が出てくる。#その時私は思った。「誰がこんなものを思いついたのだろうか?」#ある夜、戦場の後ろにある道で大変な目にあったが、命からがら抜け出せた。そして今、あの人形の作り主が何から着想を得ているか理解できるようになった...^#-定期市の物語、第3巻" encyclo_enemy34="あらゆる理解も通じない生物だ。言葉ではどうやっても完全に説明できないどころか、部分的な説明すら不可能に近い。これは無と有、両方の性質を同時に備えているのだ。" encyclo_enemy34_0="^私は自分に関することを、お前の手で書いて、お前の目で読んでいる。#お前も私もこれが理解できないのはわかっている。#なぜなら私は万物である。すべての生物が私である。#-複数の異なる場所で見つかった文" encyclo_enemy35="遠距離戦闘の優位性は誰にとってもうれしくないサプライズであると、ゴブリンたちは見出した。性根の曲がったゴブリンにふさわしい、曲がった弓から放たれる矢はおどろくほどの成果を上げている。ゴブリンの矢が仲間の背中に刺さることはよくあるが、何かに命中したという事実に変わりはない。" encyclo_enemy35_0="^ゴブリンの弓術が散々なのはこちらにとって大変幸運なことだ。#ヤツらは叫び声と不快な顔で自分たちの位置をすぐに明かす。射撃精度はあまりにもひどく、戦闘が始まる前に仲間を射抜くことが度々あるほどだ。#ゴブリンの筋力は弓弦を引くのも精いっぱいで、何かに命中したら興奮のあまり戦況を忘れてしまうことがある程度の知性だ。#そこで聞こう。あんなヤツらと変わらない腕前の貴様らは、ゴブリンのケツから這い出てきたってわけか!?^#-新人に説教するドビー・ジャスパー軍曹" encyclo_enemy35_1="^ゴブリンアーチャーの弓の構え方で、そいつがどこから来たかを知ることができる。#指と指の間に矢をつがえているなら西部の谷から、指の上に矢を置いているなら山岳地方からのゴブリンとなる。#矢を手で握って突き刺そうとしてくる場合はどうかって?たぶん他のゴブリンを見て学んだのだろう。^#-旅人マーサ" encyclo_enemy35_2="^空腹は旅の最中に使者となるものを見つけることがある。ある日、運よく射抜かれたばかりのウサギを見つけた。その矢が命中してからそう時間はたっていないが、誰もしとめたエモノを取りに来なかったのだ。#母から教わったレシピでウサギを焼いていたが、隻眼のゴブリンアーチャーに付け狙われていたことに気づかなかった。私は夕食の準備にいそしんでいたあまり、彼の接近を許してしまったのだ。#だが驚くことに、彼はウサギをつかんですぐにその場から離れた。数年後、都市の中心部にて複数のゴブリンがとらえられており人々は犬をけしかけていたが、そのゴブリンの中に例の隻眼がいた。#私は彼を買いあげて町の外へ連れ出してからナワを解いた。沢山の食べ物と母秘伝のスパイスを少し入れた袋を彼に渡した。私は、一時たりともこの決断を後悔していない。^#-「矢を放たなかったゴブリン」の冒頭" encyclo_enemy36="骨の武器を持つ、骨がむき出しの戦士。剣をもった同胞と起源はそう変わらず、攻撃対象への接近を好むかどうかが唯一の違いである。" encyclo_enemy36_0="^人々が遺族の墓に剣を入れることと、それによって我々の作業が困難になることについて私はグチを言っていたが、お前が状況をここまで悪化させられるとは思わなかった!#昨日、いつもどおり墓へ降りて脊髄を集めていたが、気づいたら足に矢が刺さっていたんだ!#射られた足がすでに壊死していたことを幸運に思え。^#-死霊術教団の内部文書より" encyclo_enemy36_1="^今でもまだ理解できてないことが一つある。スケルトンアーチャーに矢束などいるか?もし自分が死んでスケルトンアーチャーになったら、すぐ矢束をすてて自分のあばら骨に矢を差し込むさ。#その方が実用的で革新的だろ!死霊術師もそれを見たら「あのスケルトン、他と何か違うな」って言いそうだ。たいしたことじゃないけど、すごいと思わないか。^#-とりとめのない雑談" encyclo_enemy36_2="^このアンデッドはすばらしいことに、使っている武器はその体の一部であると考えらえる。弓矢が墓に埋められれば、10年もしないうちに使い物にならなくなるはずだ。#スケルトンアーチャーが墓から起き上がった時、魔力によって形が保たれるのは体を構成する骨だけではない。武器をじっくり調べると、無数のひび割れや損傷が見られるだろう。#「生きている」スケルトンは筋肉やじん帯がなくても動くし、武器も同様だ。まったく使えない状態であるにも関わらず、なぜか普通に使用できるのだ。#非生物の物体にこのような不死の特性を与える能力にはすばらしいポテンシャルがある。^#-死霊術に関わる調査書より" encyclo_enemy37="ハーピーは賢く、美しく、危険な生物だ。予見の力を使ってエモノを探し、鋭い視力でそれをつかまえる最良の手段を見つけ、力強い翼でその計画を実現させる。彼女らは身軽で体はもろいが、簡単に岩をも切り裂ける鋭い爪でその弱点を補っている。" encyclo_enemy37_0="^ハーピーが持つ超強力な世界との精神的接続は、彼女らにとって欠かせないものだ。周辺にいる生物が少ないほど、ハーピーの「内なる目」はより強くなる。#誰かの運命(その者の持つ混沌や可能性で作られたもの)がすぐ近くに浮かんでいれば、無数に絡み合った事象の流れの全体像をつかむのが難しくなるであろう。#長続きする快適な生活に価値を見出す者たちからはるかに離れた、凍てつく大山脈の頂上にハーピーが巣を構えるのはそれが理由なのかもしれない。^#-旅する魔法使いの回顧録" encyclo_enemy37_1="^ハーピーが生息する場所を旅する際は、必ず魚の切り身を持ち歩くべきだ。もしハーピーに襲われそうになった時、魚を与えることで見逃してくれる可能性がある。#10匹中9匹のハーピーが、骨だらけの旅人よりも柔らかいカレイの肉を好むであろう。#もしうまくいかなければ...きみはできるだけのことはしただけだ。自分ならそもそもハーピーの住む場所へ足を踏み入れるつもりなどない。^#-「山岳地帯などに生息する超自然生物ガイド」" encyclo_enemy37_2="^アイヴァーは家の玄関前に座り、#飼い牛の様子を見ていた。#酔っぱらっていたからか、#まともに立てる様子じゃなかった。#彼はすごい光景を見た。#牛が空を飛ぶ瞬間だった!#この先一週間、#ハーピーの主食は牛肉だった。^#-愚か者アイヴァーにまつわる民謡" encyclo_enemy38="持ち場から離れた魔法の石像。ガーゴイルは魔法によってつくられた存在ではあるが「魔法生物」ではない。なぜ石の塊が飛べるかは誰も知らないし、誰かの頭の上にとまらず戦おうとする理由も不明だ。" encyclo_enemy38_0="^ごくごく普通な石の塊が、そのいしずえにとても珍しい魔法がかけられたもの。#飛ぶことを要求されていないのにつけられた石の翼、かみつくことも食べることもできない花崗岩の歯と、まったく不要なもので飾られている。#この生物についてもっとも恐ろしいものはその製作者だと、はるか昔に理解した。欲の張った人間を死なせられるものを制作できる力を持っていたのだから。#それなのにこの武器を作ろうとせず、見た目を意識したのか色々な飾りをつけたのだ。信じがたいほどの皮肉だ。^#-ヒヴァル・シャット著「モンスター小図鑑」" encyclo_enemy38_1="^本日限り!大特価オファー!石像への魔力付与*は3個目ごとに半額!#一度に10個分の注文(任意で金メッキ**も追加可能)をした場合、無償でルビーの目**を埋め込みます。#------------------#*このオファーは見習い付与師による魔力付与のみに適用されます#**魔法で変化されたガラスの目にも変更できます#***金メッキには別途料金がかかります#------------------#期間限定!^#-魔力付与ギルドのチラシより" encyclo_enemy38_2="^いやいや、わかっていないな?もしガーゴイルそのものを盗んだらどうなる?!オレたちは宝物に手をつけていないから襲われる道理はねえ!#まずガーゴイルを家まで持って帰って、そこに置いてから、残りの宝物を運んでいく。ガーゴイルは実質宝物を守り続けていることになるはずだ。#オレたちは何も盗んでいない。それどころかガーゴイルに宝を返していることになる!#それでガーゴイルのいる家がオレのものなら、宝物だってオレのものだ!自分のものならいくら使ってもガーゴイルは文句を言わないだろう。いい計画だと思わないか?^#-空想家マークの葬儀中にあった会話" encyclo_enemy39="全身が水でできた、宙に浮かぶ生物。液状化しているが敵を切り裂ける一方、敵からの攻撃を無効化できない。戦場においてジェリーフィッシュは、歌で水そのものに魔力を与えるセイレーンの手下として目撃されることが多い。" encyclo_enemy39_0="^セイレーンは普段、水の激流をあやつって敵を攻撃する。だが攻撃が届かない場合もあり、その時は戦闘用の手下であるジェリーフィッシュを呼び出す。#ジェリーフィッシュ自体についてはあまり知られていない。全身が水でできており、何が存在の基礎になっているかも不明だ。#水でできたゴーレムか?水のエレメンタルか?それとも海の生物の魂を水で作られた体に入れる死霊術の類か?^#-旅する魔法使いの回顧録" encyclo_enemy40="翼の生えた鎧を着こんだ、天の怒りの化身。もっとも正しく信心深い者だけが彼らに助力を乞うことができる。エンジェルはその者の声を信じ、悪との戦いに身を投じる。彼らに不浄なる者だと決めつけられるのは心外かもしれないが、説得はムダだろう。エンジェルは沙汰を下すのではなく、刑を執行するだけの存在なのだから。" encyclo_enemy40_0="^失望に満ちたまなざし。天使がどんな存在であるか、天使がどこからやってきたかを問うと返ってくるものだ。#「それが何か関係ありますか?天使を見るのに奇跡を学ぶ必要があると?」と彼女は言おうとしていた。#彼女は正しかった。あんな質問をしたことか、それとも質問に対する答えをまだ望んでいることか。私はどちらにより大きな恥を感じているのかわからない。^#-不詳の侍者の日誌" encyclo_enemy47="どのような裕福な村でも、欲にまみれたボロ切れの少年を必ず見かけるだろう。金貨の音が鳴れば、短剣の閃きがそれを追う。常に身を隠して衛兵の影におびえる都市部の泥棒とは違い、気ままなバンディットは処罰を恐れずに人々を襲う。彼らが持つ唯一の恐怖は、すべての戦利品を一度に持ち帰れないことだ。" encyclo_enemy47_0="^あの夜、村のど真ん中でボコボコにされて身ぐるみをはがされた。地元の人が数日間かけて手当てをしてくれたしい服もくれて、犯人を探して村の風習に合わせた厳罰を科すと約束してくれた。でも彼らの言葉は信じきれなかった。その有志の数人が、私の所持品を身に着けていたのだから。^#-ウワサ話" encyclo_enemy47_1="^ヴェリア・ディ・ペニーは盗賊の歴史の中でもっとも強欲な小悪党だ。家屋で盗みを働くとき、ネコのエサ用皿を盗むこともためらわなかった。物乞いは施し物をもらうための帽子を隠し、商人たちはキャベツやニンジンですら愛しの子のように守るであろう。#悪党ペニーの隠れ家は彼の死から半世紀たってようやく見つかったが、財宝とガラクタで文字通り満杯だった。彼が盗んだ物はあまりにも多く、地下16階分の深さをもってしても盗品があふれそうになるほどだった。^#-ポール・ジョイフル著「七つの大楽」" encyclo_enemy47_2="^ここにたんまりお宝があるぜ!公爵の農民ども、いい生活していたからおかしくなっているんだろうな!ほら、この銀ピカのブツを見ろよ!ってミコラシュと他のヤツらはどうした?#落ち着け、バンパイアはオレたちに手を出さねえ。あいつらにとって人間は虫ケラ同然さ。数人くらい死んだ程度で城から出てくると思うか?^#-盗賊ギルド年鑑の「駆け出し泥棒によくある10の致命的な過ち」より" encyclo_item0_0="^非の打ちどころのないほどすばらしい木工家具だ!この優美な彫り模様を見ると背筋にくるものがある。私の理解を超えるこの穴と空間のすごさといったら!こんな書き板はトビラの上につりさげて、入るたびに目につくようにすべきだろう!私だったら絶対そうする。あの子はそこに小ビンをいくつか置くつもりだと言っていたが、彼に美的センスなんて備わってないだろうな。#これを積み込んでいる間、すごいエネルギーを感じたよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item1_0="^もっとも高貴な血筋の者にふさわしい、美しい作りのイスだ。このクッションの赤色とキメ細かい木目...つまり木の色がカンペキな調和を果たしていて、見ただけでも目が喜びの涙を流しそうなくらいだ。旅の途中何度もあのイスに座りたいと思ったことはあったが、私の衣装はだらしなさすぎてこんな素晴らしい家具とは釣り合わない。野営地で仕立てのいい二列ボタンのジャケットが見つかるまでお預けさ。#これを積み込んでいる間、相当なノドの渇きを感じたよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item2_0="^これまで見た、または積み込んだ中でもっとも壮大かつ次元を無視するかのような家具だ。このトビラと棚の彫刻、金メッキの取っ手、かすかに暗示された奥の布地の測りがたい美しさといったら。うちへ帰りながらこれを見て、「なんて見事な作品だ」とつぶやいたくらいだよ。#これを積み込んでいる間に腰を痛めたよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item3_0="^目の前にある鉄の山を見て、なにか美しいもののことを考えようとした。クツ職人によるすごい作品で、これまでもいい仕事をし続けてきたと確信できるが...数本のクギについて他に言えることはあるか?どのクギも同じ長さと幅で、模様や形はそう複雑ではない。見た目に何の影響もないと言う者はいるだろう!でも私は、これという賛辞の言葉は思いつかなくとも、クギを眺めているだけで満足できた。シンプルだからこそ美しいのだろうな。#これらを積み込んでいる間、指を刺してしまったよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item4_0="^はじめてこのナイフを目にした時、ただよう薬草の香りと刃の反射で生まれた光のカンペキな組み合わせに心を打たれたよ。こんなすばらしい道具を使える人がうらやましいったらありゃしない!帰りの途中、転職しようかと考え始めたくらいだったが、良い御者ってものは変なことを考えるべきじゃないから思い直したさ。それにロクに馬車を御せなかったら、鋭い刃物を扱えるはずがないだろう。#これを積み込んでいる間に自身を切ってしまった。でもちょっとだけさ。とうに傷は完治したよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item5_0="^いつ積み込まれたかはわからないが...私の荷車の中にこんなステキな伐採道具があったとは。金属の刃と木製の柄、どちらにもこれといった美しい模様は彫られていなかった。でも斧は機能美が肝心なんだよ。単純ながらも便利で実用的だからね!これを手にしているだけでも、自分は何か役に立っているという気持ちにさせてくれるんだ!木を何本か切り倒そうかと思ったけど、どうせその木は野営地につく前に消えてしまう。無駄に刃をなまらせてしまうってことだから、そのことを考えるだけでもイライラしてくる。#これを積み込んでいる間、手に小さな木切れが一本刺さったよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item6_0="^ステキな木の実がいくつか入った、ステキな深皿だ。丘を越えて荷車を走らせていた時、中で皿も木の実も激しく揺れて、音楽みたいな音を鳴らしていた。カシューナッツが十分中に入ってたらいいなあ。私はどんな種類のナッツも好きだけど、カシューナッツが一つも入ってなかったらさすがの私でも怒るね。#これらを積み込んでいる間、酒が飲みたい気分になったよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item7_0="^一切れの肉をグルグル巻きにしばっている紐っていいよな。その肉を切っても紐でできた模様が外側に残るのもいい。正直なところ、見栄えをよくするためあんなしばり方をしているのだと思っていたけど、あのしばり方にして上下逆さまに吊り下げることで形をそのままにできると料理人から聞いたんだ。新しい何かを学ぶ機会は毎日来るものさ!#これを積み込んでいる間、この肉にあう副菜も調達しようか考えてたよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item8_0="^ニンニクに悪いところなんてほとんどない。好きじゃないという人もいるだろうし、食べた後口づけを交わしたくないのもわかる。いや、口づけについてはニンニクの有無なんて関係ないかもな。たとえこれ以上に悪い要素があったとしても、私はこの束になって天井から吊り下ろされている見た目が好きなんだ。数か月間保存できるし、どんな料理の味付けにも使える。#これを積み込んでいる間、免疫能力が上がった気がしたよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item9_0="^ああ、こんなすばらしい鋳造と装飾をした職人にもし会えたらぜひ握手したいよ!どんな細かいところも考えられた上で設計されたと、曲線に反射されるロウソクの光を見ればすぐにわかる。屋敷のマントルピース上で3本のロウソクを同時につけた時の見事さは想像しきれないくらいさ。その美しさでみんなの目がくらみそうだよ...もちろんいい意味でね。#これを積み込んでいる間、目を細めざるをえなかったよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item10_0="^絵画でここまで感心したのはとても久しぶりだよ。でも相当長い間、絵画自体を目にすることもなかったな。でもそんなことでこの絵画の良さは一切損なわれない。息をのむような筆さばきでできた芸術的作品に、それを囲うとても豪華な金の額縁。でもこの絵を見ると誰かのことを思い出しそうになる。私は作者と知り合いだったかも?あとで野営地で聞いて回るとしよう。#これを積み込んでいる間、天に見守られているような感じがしたよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item11_0="^もしステキな夕食を取るのであれば、それに見合った皿と食器も用意すべきだ。料理そのものはどんな形でもすばらしい。だが食事とは腹を満たすだけではなく、見て楽しんで美的センスを磨き上げるという「儀礼」も忘れてはならない。この食器に使われている良質な金属と美しい彫刻が、食べ物の消化を促進させているに違いないと思う。#これを積み込んでいる間、生きたいという意思を強く感じたよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item12_0="^かなり重いけどすばらしい家具だ!帰る途中にいったん馬車を止めて昼寝せざるを得なかったさ。そうすべきじゃなかったけど、こんなベッドが近くにあったら昼寝の誘惑に勝てるわけがないだろう。馬車やテントの中で雑魚寝するのはそう悪いことじゃないが、このようなベッドで寝れば文明のすばらしさを体感できるさ。#これを積み込んでいる間に腰を痛めたが、野営地へ戻った時にはもう回復していたよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item13_0="^この食卓の組み込みようはすごいな!多くの人にとって木材が粗末な感じでくっつけられているように見えるだろうが、これは本物の技師が手掛けた作品だってわかる。脚の配置はどんな量の食事も支えられるよう重心を考慮してあるし、木板は不完全に見えても接合部に少しもスキマがないから、小さなパンくずも入らないようになっている。#これを積み込んでいる間、夕食を食べたい気分だったよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item14_0="^このような家具は窓の近くに置いて、ステンドグラスとその中にあるものが夜明けと日没の太陽光で美しく輝く様子を見て楽しむべきだと思っている。今この世界に太陽はなくても、いずれまた日が昇ると信じているし、この棚もそれを楽しみに待つだろう。#これを積み込んでいる間、中に何かを入れたい気分だったよ。^#-第一の御者ボルグリムの日記" encyclo_item15_0="^さびた金属片が、木の棒にかろうじてくっついている。誰がこれを使っていたか知らないが、使用者を自分の道具の近くに寄らせたくはないなってと思う。#これを積み込んでいる間、すべての手指に切り傷がついたよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item16_0="^散らばった毛に覆われていたが、私は動物の毛にアレルギーがあるんだ!ナイフを使った後洗うのが面倒だったのか?これだけ錆びているなら、捨てたほうがいいかもな。一匹のウルフラットを数千回くらい切って切り傷を一つつけられた、というなまくらでも驚きはしないさ。いやラットウルフだったかな...まあ細かいことはどうでもいい!#これを積み込んでいる間、ずっとクシャミが止まらなかったよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item17_0="^野営地にいる鍛冶師も、こんなハンマーを隠し持っているに違いない。どうしてオレが運ばなきゃならないんだ?もし彼がハンマーを持っていなかったにしても、こいつはただ鉄塊をたたく鉄塊に過ぎない。他のもので代用できるはずだ。鍛冶といえば、なんで鍛冶師は自分でハンマーを作ろうとしないんだ?モノ作りが仕事なんだろ?#これを積み込んでいる間、足指の上に落としてしまったよ。幸い足指は結構タフなほうだから痛みは感じなかったさ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item18_0="^マジかよ。たった一切れのこげたパンのために馬車をよこしたのか?!このメチャクチャになった世界をオレは楽しんで往復していると思っているのか?考えてみたが、そんなわけないな。もしあの子が木切れや石を持って帰れるなら、こういうのも持って帰れるだろう。#これを積み込んでいる間、すごくイライラしていたよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item19_0="^このつまらないスープか野営地の現状、どっちを恨むべきかわからないな。馬車で丘を越えて走り、中身が入ったフタのない鍋を運ぶのが一番だと思うバカがいるとはな!まったくなんてこった!馬車についたひどい臭いを洗い落とさなきゃな!#これを積み込んでいる間、こぼす量を減らすため一口だけ食べたよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item20_0="^食べ物の運搬ってのは大きらいだよ。臭うし、食べかすや跡が車内に残るし、匂いにつられて獣が近づいてくるからな。特にチーズは考えられる中で最悪の食料さ。モンスターが避ける臭いという点は別として。今じゃスライムがたまに襲ってくる程度になった。今は鉄製の皿を捨てて荷車を軽くしようかって考えているところだ。#これを積み込んでいる間、鼻にセンをしていたよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item21_0="^おお、ボルグリムならこいつを喜んで運んでいただろうな。「これはまさに職人芸だ。この鋳造具合に彫られた模様...うんたらかんたら」てさ。というかあいつならどんなものでも喜んで超長い運送の旅へ出るんだ。それでもなんでオレたちはコインの裏表で担当を決め続けなきゃならないんだ!?とにかく、このペンダントは確かに美しいな。古すぎて銀の光がここまで鈍っていなかったら、恥ずかしげなく野営地へ持って帰れたと思っているさ。#これを積み込んでいる間、いつもより落ち着いた気分でいられたよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item22_0="^おいおい。今度はまったく読めやしない本か。腐ったページばっかりの本なんて必要あるか?便所紙にすらならないぞ。誰かが読めたにしても、こんな黙示録の真っ只中で本を読むヒマがあるヤツが野営地にいると思うか?#これを積み込んでいる間、ページをひとつ失くしたよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item23_0="^これまでに馬車で運んだ荷物の中でお気に入りのリストを作るなら、この鏡はトップ3入りしそうだ。誰がどうみてもこの鏡のすばらしい出来がわかるから、細かいところを説明しなくてもいいだろう。カンペキにどんなものでも映せるところが一番だな。野営地へ入る途中にあの女熟練兵の顔を見ることができたんだ。あいつは重武装していて笑顔はあまり見せないが、それでも美人なのはかわりない。#これを積み込んでいる間、光の反射でちょっと遊んでいたよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item24_0="^こんな粗野な道具、誰が必要としてるかわからないな。この辺に鉱山なんてないのに!このツルハシはどうせ、誰かの家に飾られてホコリを被るだけだろうさ!作りも結構雑みたいだな。オレはツルハシ職人ではないが、持つだけで柄の木切れが指に刺さるって時点でダメだというのは言うまでもない。金属製の先端も、いつでも足元に落ちそうなもんだ。#これを積み込んでいる間、小石につまづいてしまったよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item25_0="^どうしてオレはいつもロクでもないものを運ばされるんだ?慎重に下ろして、しっかり見守って、道中に絶対割らないようにしろよ!オレが不注意にものを運んでいた時なんてあったか!?そもそも割れ物注意な荷物なんてこれまでオレが運んだことあると思うか?もう一度言うが、これはただのガラスでできた道具だ。何がどうすごいんだ?ひび割れが10ヶ所ぐらいついていても誰も気づかないだろう。#これを積み込んでいる間、地面に落ちている金貨に気づいたよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item26_0="^人生で初めて、自分の荷物に反抗されたよ。落とせないようなススと豚脂まみれになったというか...いったいどこのバカがこんなフライパンを使っていたか想像すらできないよ。まあ当然、こんなゴミをもともとあった場所に放置するんじゃなくて、オレの馬車に積んで野営地へ持ち帰らなきゃならないのはわかってる。#これを積み込んでいる間、気分が悪くなっていたよ。野営地に帰ってから体調は回復したけどさ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item27_0="^こいつは良い点が見当たらないな。刃はなまくらで、取っ手は水ぶくれができそうなほど持ちにくい。まな板を数回叩いただけで壊れてもおかしくないな。たぶん、とても臆病なヤツを追い払うくらいにしか使えなさそうだ。この大きさじゃ武器として役に立たないし、調理器具として使うにはボロボロすぎる。まあ、物資担当者に判断してもらうしかないな。#これを積み込んでいる間、刃に触れたけど切り傷はできなかったよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item28_0="^おいおい、小さな子が日曜大工して簡単に作れるようなものですら、大事な荷物扱いか?というかその子どもの日曜大工ですら、これよりマシな出来になるかもな!このイスに座るより、地べたに座った方が安全かもな。そっちの方が柔らかいし、ケツを痛めることもない。#これを積み込んでいる間、ヒザにぶつけてしまったよ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_item29_0="^まったく使い物にならないほどボロボロだ。ロック機構がブッ壊れている。いつものオレのあら探しというわけじゃなくて、誰がどう見ても壊れて使えないって判断しそうなぐらいだ!カギのかからない宝箱なんて誰が使う?泥棒から物を守ってくれるわけでもないし、ホコリが中にたまるし、入れたものを取るのに箱を開ける手間が増える。客観的に言って「不要の長物」だ。#これを積み込んでいる間、つまづいて転げてしまったよ。その際に何も落としてないはずだ。^#-第二の御者ウィズグレムの日記" encyclo_res1_0="これをただの木材だととらえる人はいるだろうが、今はその「ただの木材」ですらそれなりに希少だ。木や枝の存在に関する記憶がはっきりしておらず、完全に物質化しきれないからだ。#旅の途中で見つけた木の棒はほぼすべて、手に取る前に文字通り消え去ってしまう。#つまり、手元にまだ残ってくれる珍しい木の枝や丸太はこの世界を救う一助になってくれるはずだ。" encyclo_res3_0="道を歩いている途中に見下ろすと、足元にいくつかの小石が見つかる。それを拾おうとすると、初めて拾ったかのような感覚を受けてしまう。それでも、この世界では小石一つに大きな意味がある。#不思議なことに、十分な数の小石を集めて袋にしまうと、それが合体して一つの大きな岩になってしまう。#世界がひとりでに元に戻ろうとしているようにも見える。とりあえず、その手伝いをしようじゃないか。" encyclo_res5_0="武器や防具をしばらく使っていると、その扱いになれてくる。そうして自分の周りにある世界の一部となる。#その一方で新しい装備を身につけると、これまで使っていたものを思い出せなくなることが多い。思い出せても「役に立たない金属物」というくらいだ。#そういう原理で、磁石のようにひかれあう小さな金属片が袋の中に突然現れる。それらが集まって、最終的に完全な金属のインゴットに変化するのだ。" encyclo_res7_0="この何もかもが消え去った世界で食料を探すのは次第に難しくなっていく。ラットウルフの肉や農場でとれた麦をはじめ、食べられそうなものは見つけ次第何でも回収しなければならない。#この世界的な忘却の良いことといえば、空腹に対する気持ちに影響を与えている点か。昔と比べてあまり空腹が気にならなくなったのだから。" encyclo_res8_0="小さな球体だ。よくわからないが...モンスターの群れと大規模な戦いを繰り広げた後、勝手に袋の中に入っていた。#手で持つと球体が大きくなるような感触とともに脈打つが、実際に大きくはならない。#球体をのぞき込むと、周囲の世界をよりよくしたいという気持ちに駆られてしまう。野営地の建築者たちに渡したほうがいいだろう。" encyclo_res9_0="なぜ自分がこれを「オーブ」と呼んでいるかはわからない。とにかく名付ける必要があっただけかも。ガイコツに近い見た目だが、人間のガイコツとは違っている。#オーブをのぞき込むとすさまじい絶望感に襲われる。戦う意思だけでなくあらゆる行動を取る意思、生きる意思までも失われてしまう。目をそらさなければまずいだろう。不思議なことに、これを手の中で握りしめると行きたいという気持ちでいっぱいになる。とても変わった物体だ。#どういうことかわからないが、自分が死にそうな時になっても、このオーブが野営地へ戻るだけの力を与えてくれるという印象がある。" encyclo_res11_0="これを「本」と呼ぶにはちょっとオーバー気味だが、しばらくそのままでいこう。#ほとんどのページは白紙で、そうでないページは半分ほど消えているか、未知の言語で書かれている。#野営地にいる誰かなら、この本から何らかの情報を得られると思う。" encyclo_res13_0="世界はもう存在していないが、部分的に思い出すことはできる。でもその記憶が間違っていることも少なくない。自分が認識していたと思っていたものが別のものに変化するからだ。#緑の草で埋め尽くされた牧草地も、一瞬でも瞬くすれば花が咲き始める。存在するかどうかわからなかった一つの岩が、突然大きな山の峰に化ける。#こういう変化がつみかさなって、物理的に近くできる「変容」が生まれる。その変容は姿を常に変え続けているので、説明するのも困難だ。" encyclo_res15_0="何かとても悲しい記憶の塊だ。#自らの意思に反して起こされたスケルトンや、周囲にいる存在すべてに苦しみを与える吸血の力を持つバンパイアといったアンデッドから「死」を思い起こさせる。世界は何もかもを忘れてしまった。死さえも忘れ去られたのだ。#死について決して忘れないようにしなければならない。幸いにもこの世界には、死を象徴する物体がたくさんある。そこら中にある哀れな死体や、よりわかりやすいこの来世のオーブがいい例だ。" encyclo_res17_0="コスモの一部。時の欠片。無限で計り知れない何かの破片だ。#これを手にしても、その形を感じ取ることはできない。#こういう物体は、魔法を操る様々な生物とともにこの世界へやってくる。魔法使いだけが、自分たちのために霊界の一部を抽出して利用することができるのだ。" encyclo_res19_0="物質化したインスピレーションの破片。何かが人工的に作られたのを目にしたとき、自分も何かを作りたいという気持ちを抱く。でも実現するだけの技術はない。#細々とした模様の宝箱や生きているかのような恐ろしいカカシを目にするたびに、ついついその残骸の一部を拾ってしまう。#野営地にいる熟練の職人であれば、このインスピレーションの塊をうまく使えるかもしれない。" encyclo_res21_0="世界はもうなくなったが、自然は常に順応しようとする。常に動き続けている小さな根っこと言える、生きている繊維がその証拠だ。#繊維は手の中でもぞもぞ動いていて、成長に必要な土を探しているような感じだった。複数の根っこがお互いに絡み合うと一つの球体になるだろう。その後落ち着いたのか眠りについたのか、球体は動かなくなる。#どうやらこの何もない世界において、この根っこは他の植物や生物に近づこうとしているようだ。どんなものに成長するかわからないので、野営地に植えるのは賢明ではないかもしれない。" encyclo_res23_0="何かの物質のしずくだ。手触りの冷たい液体みたいなものだが、それだけではない。#手の中では大きなしずくになり、とても小さな虫の群れみたいにうごめく。それが本当に虫なのかどうかは定かではない。無形の塊をたくさん集めると小さな球体になり、生きているかのような挙動を止める。その性質から「統一のオーブ」と名付けることにした。#当初、スライムの一部分ではないかと思われていた。しかしこれは液体状の生物と、群れをなす生物の近くで見つかる傾向にある。" encyclo_res1_how="・森と木立カード#・「宝物庫」カード#・一部の敵からドロップ" encyclo_res3_how="・岩と山カード#・「宝物庫」カード#・一部の敵からドロップ" encyclo_res5_how="・インベントリにある忘れられた装備は鉄くずに変換される#・「宝物庫」カード#・一部の敵からドロップ" encyclo_res7_how="・戦場でのバトルで入手#・「宝物庫」カード#・一部の敵からドロップ" encyclo_res8_how="・敵が4体以上いるバトルから入手(敵の数が多いほど入手確率が上がる)" encyclo_res9_how="・チャプターのボスを倒すと入手" encyclo_res11_how="・一部の敵(「トーム」など)からドロップ#・手札に入りきらないカードは燃やされ、記憶の欠片になる" encyclo_res13_how="・タイルの変換で入手" encyclo_res15_how="・「アンデッド」系のエネミーを倒すと入手#・「バンパイア」系のエネミーを倒すと入手" encyclo_res17_how="・「魔法使い」系のエネミーを倒すと入手#・「コズミック」系のエネミーを倒すと入手" encyclo_res19_how="・「人工生命」系のエネミーを倒すと入手#・「物体」系のエネミーを倒すと入手" encyclo_res21_how="・「植物」系のエネミーを倒すと入手#・「生物」系のエネミーを倒すと入手" encyclo_res23_how="・「液体」系のエネミーを倒すと入手#・「スウォーム」系のエネミーを倒すと入手" encyclo_achiv_get="新しいトロフィー:" encyclo_achiv_hide="隠しトロフィー" encyclo_achiv_0="新たなる始まり" encyclo_achiv_0_0="初めて遠征に出る。" encyclo_achiv_1="仕事同然" encyclo_achiv_1_0="10回目の遠征に出る。" encyclo_achiv_2="やり手の仕事人" encyclo_achiv_2_0="50回目の遠征に出る" encyclo_achiv_3="初めてか?" encyclo_achiv_3_0="初めて死ぬ。" encyclo_achiv_4="戦いはデジャ・ブ" encyclo_achiv_4_0="10回死ぬ。" encyclo_achiv_5="「手品」使い" encyclo_achiv_5_0="「ローグ」クラスをアンロックする。" encyclo_achiv_6="先祖がよろしくって" encyclo_achiv_6_0="「ネクロマンサー」クラスをアンロックする。" encyclo_achiv_7="ファーストブラッド" encyclo_achiv_7_0="敵を5体倒す。" encyclo_achiv_8="数えるのをやめた" encyclo_achiv_8_0="敵を1000体倒す。" encyclo_achiv_9="トロフィーコレクション" encyclo_achiv_9_0="全種類の敵を倒す。" encyclo_achiv_10="世界の一部" encyclo_achiv_10_0="リソースを100個見つける。" encyclo_achiv_11="パズルを作ろう" encyclo_achiv_11_0="全種類のリソースを見つける。" encyclo_achiv_12="取り戻せない" encyclo_achiv_12_0="リソースを100個失う。" encyclo_achiv_13="礎石" encyclo_achiv_13_0="最初のキャンプ施設を建てる。" encyclo_achiv_14="無かったことにしよう" encyclo_achiv_14_0="キャンプ施設を1つ解体する。" encyclo_achiv_15="ずっとここにあったのか?" encyclo_achiv_15_0="川を建てる。" encyclo_achiv_16="小さな町" encyclo_achiv_16_0="全種類のキャンプ施設を建てる。" encyclo_achiv_17="固定されていない物品" encyclo_achiv_17_0="キャンプ用アイテムを5つ手に入れる。" encyclo_achiv_18="アイテム収集家" encyclo_achiv_18_0="全種類のキャンプ用アイテムを手に入れる。" encyclo_achiv_19="チリと棒から" encyclo_achiv_19_0="アイテムを5個クラフトする。" encyclo_achiv_20="便利屋" encyclo_achiv_20_0="アイテムを25個クラフトする。" encyclo_achiv_21="作るより簡単" encyclo_achiv_21_0="アイテムを5個分解する。" encyclo_achiv_22="蛮人" encyclo_achiv_22_0="アイテムを10個分解する。" encyclo_achiv_23="金じゃない..." encyclo_achiv_23_0="錬金術でリソースを5個作る。" encyclo_achiv_24="まだ金ができない..." encyclo_achiv_24_0="錬金術でリソースを100個作る。" encyclo_achiv_25="錬金術見習い" encyclo_achiv_25_0="リソースを5個、水素に変換する。" encyclo_achiv_26="吸い込むな" encyclo_achiv_26_0="リソースを50個、水素に変換する。" encyclo_achiv_27="学徒" encyclo_achiv_27_0="図鑑のチャプターを1つアンロックする。" encyclo_achiv_28="観察者" encyclo_achiv_28_0="図鑑のチャプターを50つアンロックする。" encyclo_achiv_29="本の虫" encyclo_achiv_29_0="図鑑の項目をすべてアンロックする。" encyclo_achiv_30="ちょっとしたお話好き" encyclo_achiv_30_0="会話を50種類見る" encyclo_achiv_31="カードプレイヤー" encyclo_achiv_31_0="カードを1000枚使用する。" encyclo_achiv_32="再構築" encyclo_achiv_32_0="マップを全部埋める。" encyclo_achiv_33="生きて世界のすべてを見る" encyclo_achiv_33_0="全種類のタイルを見る。" encyclo_achiv_34="つまづき注意" encyclo_achiv_34_0="バトル外で死ぬ。" encyclo_achiv_35="バーテン!おかわり!" encyclo_achiv_35_0="ポーションを50本飲む。" encyclo_achiv_36="世界何周" encyclo_achiv_36_0="ループを100回回りきる。" encyclo_achiv_37="まだ始まったばかり" encyclo_achiv_37_0="リッチを倒す。" encyclo_achiv_38="サンドバッグ" encyclo_achiv_38_0="リッチを3回倒す。" encyclo_achiv_39="ガラスの女王" encyclo_achiv_39_0="プリーステスを倒す。" encyclo_achiv_40="信仰だけじゃ足りない" encyclo_achiv_40_0="プリーステスを3回倒す。" encyclo_achiv_41="誰がために角笛は鳴る" encyclo_achiv_41_0="ハンターを倒す。" encyclo_achiv_42="狩人の悪夢" encyclo_achiv_42_0="ハンターを3回倒す。" encyclo_achiv_43="記憶の欠片" encyclo_achiv_43_0="オメガを倒す。" encyclo_achiv_44="神殺し" encyclo_achiv_44_0="オメガを6回倒す。" encyclo_achiv_45="不死なる者" encyclo_achiv_45_0="一度の遠征で、3回死んで復活する。" encyclo_achiv_46="カタカタした仲間たち" encyclo_achiv_46_0="一度のバトルでスケルトン10匹を同時に従える。" encyclo_achiv_47="故買商" encyclo_achiv_47_0="キャンプのトロフィー交換で、オレンジのアイテムを10個手に入れる。" 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