视口属性

可以在“属性”窗格中设置视口属性。

提示: 您还可从“视口背景”页面设置一些视口属性。 请参见文档属性 - 视口背景

类别 属性/描述
N/A
背景图像路径
定义背景图像。
图像填充模式

(在指定背景图像路径时可用。)指定背景图像如何在视口中显示:

  • 不变形 - 图像保持其宽高比,通常保留未覆盖的视口背景部分。
  • 拉伸 - 必要时更改图像宽高比以填充整个视口。
  • 环境 - 图像投射在场景的周围。

背景颜色

定义主要背景颜色。

提示: 可以通过在高分辨率图像工作间中选中 Alpha 通道创建具有透明背景的光栅图像。

底色
定义次要背景颜色。 如果不同于背景颜色,背景会出现颜色渐变现象。

注: 确保在“文档属性 - 视口背景”页面中选中渐变

背面剔除
禁用背面渲染(从当前照相机角度无法看见面)。 禁用背面剔除可提高渲染速度,但是如果模型面的方向不正确,某些正面可能会消失。
不透明度
(在指定背景图像路径动态模糊时可用。)指定背景图像不透明度,从 0(透明)到 255(实体)。
动态模糊

使对象沿着相对运动方向移动可留下图像轨迹。 使用不透明度可调整模糊的透明度。

使用坐标系
指定坐标系。 默认为世界坐标系,或选择用户定义的坐标系。
垂直轴
确定垂直轴。 此垂直轴用于方便导航地面和阴影的位置。 可以根据用户定义的坐标系来选择垂直轴。 根据此坐标系来放置照相机。
照相机
指定视口照相机,这样在第一次激活视图时可确定视口的方向和缩放。 使用罗盘或导航命令更改照相机方向会影响活动照相机,而不会影响视口照相机。 可以使照相机视口属性变成动画,且动画可以在两种照相机之间切换。 如果拥有多个视口窗格,则只能将主视口窗格的照相机视口属性变成动画。
照相机高度
(在正交视图模式时可用。)根据模型指定照相机的高度,这相当于是确定视口的缩放系数。增加值使得模型更小。
照相机视场
(在透视图模式时可用。)指定模型的视角范围,这相当于是确定视口的缩放系数。 增加该值会使模型变得更小。 您可以输入值或者使用滑块。

注: 模型大小取决于照相机相框中的对象位置。

发布宽高比
格式
指定视口宽高比格式:
  • 自由 - 调整视口大小。
  • 用户定义 - 由宽高(宽度/高度)指定。
  • 16/9 - 指定标准 16:9 格式(宽高(宽度/高度)为 1.778)。
  • 4/3 - 指定标准 4:3 格式(宽高(宽度/高度)为 1.333)。
自由之外,黑色横幅显示在视口的顶部和底部。 非工作区颜色定义横幅颜色。

注: 定义纸张空间而不是发布宽高比,除非内容的收件人可能安装不支持纸张空间的 Composer 应用程序旧版本。

宽高比
指定宽高比。 对于用户定义,键入宽高比,否则格式将确定值。
非工作区颜色
指定位于指定的宽高比外部的视口颜色。
事件
锁定旋转
锁定平移
锁定缩放
锁定选定对象
锁定突出功能
禁止在 Composer Player(或包含已禁用的设计模式 的 Composer)中进行视口操作。 例如,如果选定锁定缩放,则用户不能缩放模型。
照明
照明模式

定义光源的数量和类型:

Create Custom Light 自定义
Create Custom Light 柔和(一个光源)
Create Custom Light 中度(两个光源)
Create Custom Light 金属(三个光源)
Create Custom Light 重金属(三个光源)
Create Custom Light 强烈对比
Create Custom Light 着色图解(冷与暖)
Create Custom Light 默认(两个光源)

注: 您还可以从功能区选择照明模式(渲染 > 照明 > 模式 Create Custom Light)。

静态照明
(当照明模式自定义且始终禁用柔和(一个光源)Create Custom Light 时不可用。)在 2D(屏幕)空间中应用光源。 无论照相机位置怎样,光源保持在其位置和方向。 要在 3D 空间中应用光源(它可出现在角色的前面或后面),请清除此选项。
漫反射光

(当照明模式自定义时不可用。)指定散射光的强度(如同照射在粗糙曲面上)。

镜面反射光

(当照明模式自定义时不可用。)指定反射光的强度(如同照射在镜像上)。

柔和阴影
(当启用地面阴影时可用。)让地面阴影变得清晰或模糊。
每像素照明

根据每个像素的颜色和照明显示着色曲面。 每像素照明也称为 Phong 着色。 PPL 可以改善面片化欠佳的模型的照明。

注:

  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。 请参见高级设置
  • 需要配备 OpenGL 3.2 或更高版本的显卡。
  • 使用切除面或自定义渲染模式时,此效果不显示。
  • 您还可以从功能区启用每像素照明(渲染 > 照明 > 每像素照明 )。
  • 可以为所有文档启用或禁用每像素照明,并指定从“应用程序首选项 - 视口”渲染效果的时间。 请参见视口

阴影

(在选定每像素照明时可用。)让所有几何图形角色投射和接收阴影,使照明场景的渲染更逼真。

注:

  • 对于使用多个光源的照明模式,只通过一个光源投射阴影。 使用三个或多个光源时,可能会产生卓越的人工效果。
  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。 请参见高级设置
  • 需要配备 OpenGL 3.2 或更高版本的显卡。
  • 阴影效果可能会有很大不同,取决于照明和渲染模式。
  • 当启用一个或多个切除面时不显示。
  • 在所有渲染模式中不显示。
  • 您还可以从功能区启用阴影(渲染 > 照明 > 阴影 )。
  • 可以为所有文档启用或禁用阴影,并指定从应用程序首选项 - 视口渲染效果的时间。 请参见应用程序首选项 - 视口
  • 阴影在已禁用照相机透视模式柔和(一个光源)照明模式中不可视。 由于照明在柔和(一个光源)照明模式中始终是动态的且光源方向与照相机方向相匹配,因此阴影直接投射到角色后面。 启用照相机透视模式 后,阴影可能部分可视。

环境封闭

(在选定每像素照明时可用。)通过考虑附近角色的光源衰减显示着色曲面。

注:

  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。 请参见高级设置
  • 需要配备 OpenGL 3.2 或更高版本的显卡。
  • 使用切除面或自定义渲染模式时,此效果不显示。
  • 您还可以从功能区启用环境光遮挡(渲染 > 照明 > 环境光遮挡 )。
  • 可以为所有文档启用或禁用环境光遮挡,并指定从应用程序首选项 - 视口渲染效果的时间。 请参见应用程序首选项 - 视口

环境光遮挡强度

(在选定环境光遮挡时可用。)指定着色暗度。

环境光遮挡半径

(在选定环境光遮挡时可用。)指定着色覆盖范围。

发光

(在选定每像素照明时可用。)显示具有浅颜色和高光泽度的模型部分的辐射光源光晕。

注:

  • 此效果取决于场景照明特点。 某些属性(例如渲染模式照明模式静态照明每像素照明)会大大影响结果。
  • 此效果应考虑到视口背景。 白色或浅色的背景可能会产生意想不到的结果。
  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。 请参见高级设置
  • 需要配备 OpenGL 3.2 或更高版本的显卡。
  • 使用切除面或自定义渲染模式时,此效果不显示。
  • 您还可以从功能区启用发光(渲染 > 照明 > 发光 )。

发光强度
(在启用发光时可用。)指定发光效果的量。
景深
景深

启用景深 (DOF) 效果。 远离照相机焦点的部分场景显示模糊。

注:

  • 从功能区设置焦点(渲染 > 景深 )。
  • 必须启用照相机透视模式(状态栏)。
  • 必须启用 HardwareSupport.Advanced。 请参见高级设置
  • 可以为所有文档启用或禁用 DOF,并指定从应用程序首选项 - 视口渲染效果的时间。 请参见应用程序首选项 - 视口
  • 视频 (.avi) 输出不支持 DOF。 如果需要 DOF,从高分辨率图像工作间创建图像,然后对图像进行后处理以创建视频。

级别

指定 DOF 效果的量(景深)。 高值可以增加焦点外的场景的部分和强度。

通道数量
指定进行内部渲染的数量以产生 DOF 效果。 通道越多,产生的效果越好,但执行的时间更长。